[Inconstanticast] – E3 e os novos consoles

Olá amigos,

Neste momento estreamos uma nova atração no blog – o Inconstanticast.

Sempre tive vontade de gravar um podcast, mas nunca tive ânimo suficiente para colocar isso em prática.

Neste primeiro programa, eu (Johnny), Vinny, Diogo Cotonete e Val registramos as nossas impressões sobre a E3, comentando sobre os novos consoles Wii U e PS Vita, além de alguns dos jogos que mais nos chamaram atenção. Espero que vocês curtam!

Não se esqueça de deixar seu comentário no blog!

Ouça aqui:

Ou pelo link!

 

 

[Fênix Down] Castlevania: The Dracula X Chronicles

“Olá a todos!”, como diria o amigo DiegoGC do blog Fênix Down.

Fiz uma nova participação neste blog de games do qual eu já havia participado anteriormente, desta vez na coluna Tô Jogando, falando sobre Castlevania: Dracula X Chronicles de PSP.

Segue o link.

Espero que vocês curtam!

*Agradecimento a toda equipe do Fênix Down, em especial ao Kazz, responsável pela coluna, que colocou imagens e deu uma revisada no texto

Mafia II – Revivendo os clássicos filmes de Gangsters

Mafia 2

Confesso que um dos gêneros que sempre me fascinou é o de filmes de Mafia e crime organizado. “Os Bons Companheiros” (The Goodfellas, 1990), “Cassino” (Casino, 1995), de Martin Scorcese e a clássica trilogia de Francis Ford Coppola,O Poderoso Chefão” (The Godfather, 1972 a 1990) são filmes que me cativam principalmente por trazer o dia-a-dia da vida destes criminosos – família, amizades, traição, “ética profissional” – sem necessariamente se preocupar tanto com a ação.

Mafia II (2010, 2k Games) é um game que trata exatamente deste mundo, um assunto que, na minha humilde opinião, foi relativamente mal explorado nos jogos da série “The Godfather” (1 para PS2, PS3, XBOX 360, Wii e PC e 2 para XBOX360, PS3 e PC).  Diferentemente do que se possa imaginar, Mafia II não é sequencia direta de Mafia: The City of Lost Heaven, apenas toma emprestadas algumas mecânicas e a temática. Ou seja, não ter jogado o primeiro game da série não afeta em nada jogar a sua sequencia.

Ambientação

Vito Scaletta e sua Tommy Gun em um tiroteio

Mafia II se passa entre os anos 1940 e 1950 na fictícia Empire Bay, inspirada em cidades americanas como Nova York, Los Angeles e San Fracisco. O jogador assume o papel de Vito Scaletta, um imigrante italiano da Sicilia que chegou com a família ainda menino aos Estados Unidos em busca do sonho americano.

Por influência de seu melhor amigo Joe Barbaro, começa a cometer pequenos crimes para conseguir dinheiro fácil. Durante um roubo Vito acaba sendo preso, mas recebe a oportunidade de se livrar da cadeia servindo ao exército americano na Segunda Guerra Mundial numa incursão à Itália (inclusive a missão da qual ele participa serve de tutorial para o game).

Nessa missão acaba se ferindo e é mandado de volta aos EUA para se recuperar. Chegando lá, percebe que seu amigo Joe está muito bem de vida, graças aos contatos que fez com “gente importante” (a.k.a. Mafiosos). Joe oferece a Vito a possibilidade de fazer parte disso tudo, e assim começa a vida de Vito Scaletta na Máfia.

Em Mafia II o jogador assume o papel daquele cara que faz o trabalho sujo dos gangsters. Desta forma, o jogador é posto em situações não tão glamurosas, como se enfiar em esgotos e frigoríficos, enterrar corpos, levar amigos baleados ao médico, dentre outras.

O mundo de Mafia II, se não é tão rico quanto o de outros sandboxes como GTA e Red Dead Redemption (ambos da Rockstar), é bastante coeso e oferece uma ótima experiência ao que se propõe. Além disso, como o jogo se passa durante épocas distintas, o jogador pode passar por experiências diferentes na mesma cidade, como as ruas escorregadias durante o inverno e a evolução dos carros e da música ao longo dos anos (lembrando que o jogo se passa entre mais ou menos o fim da Segunda Guerra em 1944 e o começo dos anos 50).

E a trama, que eu considero o ponto alto do jogo, remete muito às situações vividas pelos protagonistas dos clássicos filmes de Máfia de Scorcese e Coppola, o que acaba sendo um atrativo maior aos fãs do estilo.

Gameplay

Mafia II é um sandbox que inova muito pouco (praticamente nada, sendo bem sincero) quando comparado aos clássicos do gênero da Rockstar. No entanto o seu tamanho reduzido e missões mais diretas (o jogador não precisa ficar procurando o que fazer) pode fazer dele um jogo mais atraente para aqueles que não tem paciência para ficar horas dirigindo um carro (ou cavalo) num game de mundo aberto.

O jogador tem aquela visão de terceira pessoa com a câmera nas costas do personagem, deve usar sempre de muretas e colunas para se esconder dos tiros (o já clássico sistema de “cover”) e ocasionalmente participa de perseguições com a polícia usando carros. Ou seja, GTA IV, puro e simples.

Falando em polícia, esta se mostra um pouco mais preocupada com as ações do jogador que em outros jogos do estilo, perseguindo-o até por excesso de velocidade e estando presente em bem maior número. O jogador pode ser procurado por sua própria aparência (nesses casos deve-se trocar de roupa) ou pela placa do carro (trocar de carro ou alterar a placa do carro em oficinas no jogo resolvem o problema). Por sorte, a inteligência artificial que lhes foi dada é bem limitada (pra não dizer burra), sendo muito fácil despistar a polícia na maior parte dos casos.

Logicamente as armas são as da época (sorry, no bazooka for you!), onde o jogador deve fazer uso de Tommy Guns e revolveres antigos para passar por cima dos inimigos. Em alguns casos o jogador precisa resolver os assuntos “na mão”, com um sistema de luta simples, mas eficiente. Os carros também estão bem representados em matéria de jogabilidade, já que não têm aquela direção suave dos carros de hoje em dia, e também por apresentarem dirigibilidade diferenciada mesmo entre si.

Por fim, também herdado do estilo GTA de ser, há os famigerados “itens colecionáveis” escondidos na cidade, como posters de criminosos e o mais divertido de todos, revistas Playboy da época (que permitem ao jogador visualizar uma foto por revista conquistada).

Apresentação

Vito Scaletta observa a paisagem

Ponto altíssimo de Mafia II, a apresentação deste game faz com que ele se destaque em relação a tantos outros sandboxes.

Os gráficos de Mafia II são, na minha opinião, bem superiores aos vistos tipicamente nos games da Rockstar. Os detalhes da cidade, a neve sobre os carros (que cai quando você começa a andar), as marcas no rosto dos personagens e a paleta de cores diferenciada para cada época do jogo mostra o cuidado que a 2k teve ao fazer este talvez subestimado game.

O som também merece destaque, com músicas de grandes artistas da época como Dean MartinBill Haley & His CometsJohn Lee HookerMuddy Waters, para citar alguns. O número de canções pode não ser imenso, mas como o jogo em si não é lá muito longo, isso não chega a incomodar. Além do mais, quando se passa dos anos 40 para os anos 50, as músicas mudam, encorajando o jogador a mexer no dial do rádio virtual dos carros.

Considerações Finais

Mafia II é um sandbox bastante indicado para quem não tem muita paciência com sandboxes em geral. Sua mecânica mais direta, mais voltada para a história do jogo (sem side-quests, missões optativas e minigames) faz com que o jogador concentre-se mais na trama do game, que agradará bastante aos fãs de filmes de mafiosos.

Os personagens são cativantes e possuem personalidade mais marcante do que na maioria dos games neste estilo. A música é sensacional e os gráficos bem polidos.

O game não é muito longo, aproximadamente umas 14 horas de gameplay, mas no fim das contas isso acaba sendo bom, pois se fosse muito maior fatalmente se tornaria bem chato e repetitivo.

Links

Mafia II é um game da 2k Games, disponível para PS3, XBOX 360 e PC. As imagens exibidas aqui foram extraídas do site da produtora e muito provavelmente pertencem à versão de PC. A versão jogada por mim foi a de PS3.

Halo: Reach – O prequel da saga épica

Multiplayer em Halo: Reach

Confesso que falar de Halo: Reach (da Bungie, distribuido pela Microsoft Game Studios, 2010) sem ser leviano vai ser uma tarefa complicada pra mim, uma vez que nunca havia jogado nenhum jogo da série antes dele. Mas tenho me divertido tanto com esse game nas últimas semanas que achei interessante expor as minhas impressões para indicar este clássico instantâneo do XBOX 360.

Para quem não conhece, Halo é uma série de games FPS (First Person Shooter, tiro em primeira pessoa) de ficção científica centrada no conflito entre humanos e os Covenant (“o Pacto”), um grupo de alienígenas de diferentes espécies unidos por uma crença comum: louvar aos Forerunners (algo como “os Precursores”, embora haja um outro grupo no universo de Halo com o nome de Precursors). Os Covenant tinham por objetivo localizar relíquias de seus deuses e, em uma revelação por uma antiga Inteligência Artificial Forerunner a políticos Covenant, é descoberto que as relíquias dos Forerunners eram na verdade a própria raça humana, que seriam os seus descendentes. Com medo de perder seus poderes político-religiosos, os líderes Covenant declaram guerra contra os humanos, acusando esses de serem uma afronta aos seus Deuses.

Os principais motivos para o sucesso do game original (Halo: Combat Evolved de 2001 para XBOX, Windows e Mac) foram a sua jogabilidade fluida em joysticks e um multiplayer decente (ainda que offline) – algo praticamente inexistente até então, em se falando de consoles de video game. A excelente receptividade de Halo: Combat Evolved fez com que a Microsoft investisse ainda mais na franquia, com desdobramento da série em uma trilogia (Halo 2, para XBOX e 3, para XBOX 360), além dos spin-offs Halo 3: ODST e o jogo de estratégia Halo Wars. Em suma, não é exagero falar que um dos maiores motivos de existir um XBOX 360 hoje é a própria franquia Halo.

Isto posto, falemos um pouco de Reach.

Ambientação

Halo: Reach se passa antes dos eventos da trilogia original, de maneira que personagens familiares para os jogadores antigos da série (como o protagonista Master Chief e a inteligência artificial Cortana) não estarão presentes.

A história conta o esforço do grupo de Spartans conhecido como Noble Team em defender Reach, uma das últimas colônias de seres humanos existentes, e descobrir os reais interesses dos Covenant naquele setor. O jogador assume o papel de Noble Six, um talentoso Spartan que acaba de entrar neste time.

Durante todo o tempo se nota uma sensação de urgência, principalmente pela percepção do Noble Team em relação ao poder de fogo dos Covenant, muito maior que o das forças humanas neste planeta. Esta urgência faz com que a trama se torne mais e mais envolvente, prendendo o jogador até o último minuto.

Os cenários de Reach são bastante variados, passando desde campos verdejantes até cidades claustrofóbicas. É possível notar em algumas fases a grandiosidade da guerra, com inúmeras naves atacando incessantemente e diversas estruturas militares bem castigadas pelos ataques de ambos os lados.

Gameplay

Halo: Reach - Gameplay

Halo: Reach é o tipo de FPS que eu gosto: aquele que não é “sobre trilhos“, como é o caso dos populares Call of Duty e Battlefield. Isso significa que o jogador tem mais liberdade para andar no mapa e no campo de batalha mesmo durante o modo campanha. Os cenários são relativamente grandes e espaçosos em sua maioria, o que permite ao jogador criar estratégias para flanquear os inimigos.

O jogador carrega sempre duas armas por vez consigo, podendo ser armas humanas ou dos Covenant. Esse ponto vale a pena mencionar, pois se em jogos de guerra mais realistas há pouca variação nos efeitos de dez ou 20 rifles diferentes, em Reach, por ser um jogo mais fantasioso, têm se resultados bem diversificados ao se utilizar os diferentes tipos de armas. Isso varia desde armas que soltam cristais que “perseguem” os inimigos (Needler) às tradicionais escopetas (Shotgun), passando por lança-granadas, rifles de assalto, canhões de plasma dentre outras. E essas armas têm nitidamente efeitos bem diferentes para a jogabilidade.

Além das duas armas, itens especiais dão poderes adicionais ao Spartan, que ajudam bastante na elaboração de estratégias de combate. Dentre estes poderes, pode-se citar super-velocidade, vôo, escudo de energia, camuflagem e projeção de um holograma para enganar os inimigos.

Outro ponto que vale muito a pena ser citado é a inteligência artificial dos inimigos. Diferente de grande parte dos jogos de tiro, em Reach – e pelo que ouvi falar, em outros jogos da série Halo – a inteligência artificial é algo muito claro e perceptível. Os inimigos não ficam esperando o jogador tomar alguma atitude para atacar de volta: eles vão pra cima e, mais que isso, eles cercam, jogam granadas e combinam esforços para fazer da vida do pobre Noble Six um inferno. Isso torna jogar Halo: Reach uma experiência muito prazerosa, aumentando ainda mais o fator replay.

Algumas variações na jogabilidade são bem interessantes também, como a fase New Alexandria, onde o jogador deve pilotar um Falcon (uma espécie de helicóptero/avião de pequeno porte) e as fases onde há veículos terrestres para serem utilizados – o jogador pode inclusive abrir mão de dirigir e ficar em uma torreta cuidando apenas de eliminar os inimigos.

Multiplayer

Eu confesso que nunca fui muito um jogador de Multiplayer, principalmente em se tratando de FPS, onde geralmente você é jogado numa sala cheia de coreanos de 12 anos de idade que não fazem nada na vida além de praticar Headshots em velhinhos como eu. Mas o multiplay de Halo: Reach é tão balanceado que depois de muito pouco tempo eu comecei a conseguir me virar bem naquele ambiente hostil.

Diferente do Multiplay de games como Battlefield, onde os cenários são enormes e é muito fácil morrer no meio do caminho tomando um tiro de sniper (fazendo muitas vezes que você volte do começo da tela e percorra todo aquele caminho novamente), Reach conta com cenários menores e mais diretos, permitindo jogos rápidos e divertidos.

Além dos modos clássicos “competitivos” de multiplaying, Reach conta com modos cooperativos, onde o jogador e seus companheiros devem enfrentar hordas de inimigos, compartilhando um número limitado de vidas. É possível também jogar a campanha de Halo em co-op, o que pode tornar o replay do jogo ainda mais divertido.

Vale lembrar que o Multiplayer de Halo pode ser jogado desde online, passando pelo clássico “tela-dividida” (com seus amigos em casa) e até mesmo com uma LAN de XBOX 360, onde cada XBOX pode inclusive comportar sua pequena equipe de jogadores.

Apresentação


Se por um lado eu confesso que não acho que Halo: Reach tenha a qualidade gráfica de outros shooters desta geração (como os excelentes gráficos de Battlefield: Bad Company 2 ou de Killzone 3), por outro lado eles estão muito longe de serem considerados ruins. Pelo contrário, os gráficos de Reach são muito bons, no entanto tem-se a sensação de que o potencial total do XBOX 360 não é utilizado no game.

A trilha sonora, criada por Martin O’Donnell (de Myth) e Michael Salvatori, é bem cinematográfica, ajudando muito a ambientar o jogador no clima da guerra em que a história se passa. Muitas vezes ela traz um tom mais tribal e sombrio, remetendo a ambientação a um clima mais épico.

Joguei Halo: Reach americano, então as dublagens foram as originais em inglês. Gostei muito da interpretação dos dubladores, que se faz bastante necessária, uma vez que em 90% do tempo todos os personagens estão com capacetes, privando de passar qualquer emoção por expressões faciais. Alguns amigos meus jogaram Reach com a dublagem em português brasileiro e elogiaram igualmente o trabalho feito com as vozes do jogo.

Considerações Finais

Halo: Reach é um jogo obrigatório para quem tem XBOX 360 e gosta de FPS. Eu confesso que na primeira vez que joguei não vi nada de mais. Mas Reach é um game que te cativa nos pequenos detalhes, imperceptíveis em uma única jogada, como a necessidade constante de mudar de estratégia para enfrentar os inimigos e a inteligência artificial que o game tem.

A campanha é sensacional, com um final épico que merece ser jogado até o fim. Os personagens são cativantes, ainda que pareçam muito com aqueles estereótipos clássicos de filmes de segunda guerra mundial.

Os multiplayers – cooperativos e competitivos, locais e online – são todos divertidíssimos de jogar, o que garante um gameplay ainda mais extenso. A comunidade de Halo: Reach é bem grande e não é incomum encontrar grupos de brasileiros de todos os cantos do país para se jogar online.

Jogue! E se for jogar me adicione: jluiz81 😉

Links

Halo: Reach é um FPS exclusivo para o XBOX 360. Fotos extraídas do próprio site Oficial do game.

Lost Odyssey – Mais Final Fantasy que o próprio

Kaim, o imortal protagonista do jogo

Em 2009, quando eu decidi comprar meu XBOX 360, uma das primeiras preocupações que me veio a cabeça foi “Quais RPGs cássicos (jRPG ou Turn-Based-RPG, o que você achar melhor) eu posso encontrar neste novo sistema?”. Para a minha tristeza, a resposta era “Muito poucos”. De fato, poucos videogames possuem tantos jRPGs quanto o Super NES e o DS. No entanto, todas as fontes que eu procurava um jogo nesse estilo me indicavam um título: Lost Odyssey (2007).

Não era para menos – o jogo da novata Mistwalker em conjunto com a própria Microsoft Game Studios conta com ninguém mais ninguém menos que Hironobu Sakaguchi, criador dos dez (10!!!) primeiros jogos da mais lucrativa franquia de RPGs do mundo dos games (Final Fantasy) e o gênio Nobuo Uematsu, compositor da trilha sonora destes mesmos Final Fantasies. Fora isso, o jogo conta também com os trabalhos de Takehiko Inoue, o mangaká responsável por “Vagabond” e “Slam Dunk” , no design de personagens. Em uma época negra onde eu só comprava jogos piratas, achei motivo o suficiente para comprar meu primeiro jogo de XBOX 360 original. Usado… 😛

Ambientação

Lost Odyssey conta a jornada de Kaim Argonar, um imortal que pouco lembra do seu passado, em busca de suas memórias perdidas. A caixa do jogo bem define o personagem com a frase “Um homem sem passado luta por um mundo sem futuro”.

No mundo de Lost Odyssey a magia é algo bastante presente e que evoluiu junto com a tecnologia, sendo utilizada como “combustível” para meios de transporte, iluminação e até mesmo máquinas de guerra, como tanques e robôs. Essa evolução da tecnologia a base de magia fez com que o reino de Uhra começasse a desenvolver armas mágicas de destruição em massa, aumentando a tensão entre ela e o reino vizinho de Khent. A construção de Grand Staff, um gigantesco motor-mágico, por Uhra acaba por aumentar ainda mais as tensões entre os reinos irmãos.

A trama toda começa no que seria a batalha decisiva na guerra entre Uhra e Khent, onde os dois exércitos são dizimados por um meteoro gigante que atinge o campo de batalha, deixando apenas Kaim vivo. Kaim junta forças com a pirata imortal Seth e o mago-pilantra-safado-mortal Jansen para investigar o Grand Staff e, quem sabe, descobrir um pouco mais sobre o seu passado.

Em sua jornada, Kaim e seus amigos encontrarão pessoas que fizeram parte de sua vida, familiares e, é claro, inimigos mortais, como o general Kakanas e o mago/conselheiro Gongora.

Um outro ponto que vale a pena salientar é que em algumas situações específicas do game, Kaim encontra elementos que o faz lembrar de situações pelas quais passou ao longo de seus 1000 anos. Essas histórias são apresentadas em forma de texto na tela, acompanhadas de músicas cuidadosamente realizadas, trazendo uma carga emocional bastante intensa durante sua leitura. É algo que acredito que muitos jogadores simplesmente “pulam”, mas que vale muito a pena se conferir, pois geralmente são lições de vida muito proveitosas, no melhor estilo de “sábio oriental”.

Gameplay

Como mencionado no começo deste post,  Lost Odyssey é um jRPG clássico, onde o jogador explora cidades, castelos, labirintos e cavernas para alcançar seus objetivos. É necessário estar sempre conversando com as pessoas nas cidades para se obter informações importantes sobre os próximos passos a seguir, explorar sempre cada canto do mapa para encontrar itens secretos e aquele farming básico (ficar algum tempo matando monstros num mesmo lugar para avançar o nível dos personagens) é extremamente necessário.

Aliás, falando em evoluir os personagens, Lost Odyssey tem uma mecânica bem interessante para diferenciar o gameplay dos persnagens mortais e imortais:

  • Os imortais
    • Quando atingem “0” pontos de vida, ao invés de morrer, apenas desmaiam por 1 turno, para em seguida acordar com alguns poucos pontos de vida.
    • Podem trocar as suas habilidades especiais de acordo com a configuração que o jogador achar conveniente, possuindo um certo número de habilidades por vez (que pode ser expandido ao longo do jogo)
    • Não aprendem novas habilidades sozinhos. Precisam ou estar usando um artefato mágico ou estar “observando” um personagem mortal da equipe.
  • já os mortais
    • Quando atingem 0 pontos de vida precisam ser ressuscitados ou com magia ou com itens
    • Têm as habilidades fixas, ou seja, não podem trocar as habilidades. No entanto, os mortais terão sempre todas as suas habilidades ativas, não precisando se preocupar em disponibilizar mais slots para configurá-las
    • Aprendem novas habilidades automaticamente, conforme avançam de nível.

Essas diferenças fazem com que seja necessário estar sempre com alguns personagens mortais no grupo, ainda que estes sejam mais frágeis que os imortais (via de regra).

As batalhas de Lost Odyssey seguem o formato clássico dos RPGs japoneses baseados em turno: o jogador escolhe os comandos de cada personagem e em seguida eles começam a atacar (e ser atacados) ordenadamente, de acordo com sua velocidade e a complexidade do golpe selecionado. O diferencial de Lost Odyssey são os anéis que podem ser equipados nos personagens. Cada anel garante ao personagem habilidades especiais aos seus ataques, como ataques elementais (fogo, vento, terra e água), veneno, dano mágico, dentre outros. A escolha do anel adequado para cada oponente é fundamental para vencer no jogo.

O jogo conta também com uma adição interessante ao sistema clássico turn-based, que é o Ring Action. No momento em que o personagem ataca, um anel aparece no centro da tela, e um anel maior vai se aproximando deste primeiro. O jogador deve deixar o gatilho direito pressionado até que os anéis se encontrem. Quanto mais próximos os dois anéis ficarem, maior a eficácia do ataque. Esse sistema, que aos olhos de alguns pode parecer uma bobagem,  traz uma interatividade maior nos combates em turnos, aumentando a influência do jogador num combate tipicamente automático.

Sistema de Anéis durante batalha de Lost Odyssey

O ponto negativo do sistema de combate é que toda luta demora uma eternidade para começar. A utilização de modelos bastante complexos para sua época (2007), possivelmente não tão otimizados como o que é feito hoje em dia, pode ser o maior culpado desta lentidão, que faz com que os combates levem alguns segundos para começar (isso se torna bastante chato quando se está em dungueons mais infestada de inimigos). Fora isso, a minha primeira impressão sobre o game foi que os inimigos se tornam muito difíceis em pouco tempo, exigindo que o jogador gaste algum tempo evoluindo seus personagens.

Apresentação

Lost Odyssey traz gráficos inacreditáveis, sobretudo quando se pensa em um jogo de 2007. Tanto os modelos de personagens quanto os dos monstros e dos cenários são feitos com o capricho característico da equipe que fez Final Fantasy, que desde o VI (de SNES) não pára de surpreender a cada jogo lançado.

Diferente da arte de Final Fantasy, que vai por um caminho mais de uma mescla entre as culturas ocidental e oriental, Lost Odyssey tem muito mais uma cara Oriental, bem japonesa mesmo. Talvez isso tenha trazido um carinho especial aos designers durante a produção deste game, com uma beleza tão única.

O jogo faz uso da conceituada Unreal Engine 3 (mecanismo presente em jogos como Gears of War e Batman:Arkham Asylum) , que roda muito bem no XBOX 360 e proporciona movimentações bastante realistas dos personagens.

Talvez o único ponto negativo, graficamente falando, seja as expressões faciais dos personagens, por muitas vezes bastante forçadas e não realistas. Mas não chega a ser algo que realmente incomode.

A trilha sonora é igualmente grandiosa, trazendo um pouco menos aquela pegada clássica de melodias “grudentas” (no bom sentido) de Final Fantasy e indo mais para algo que se mescla muito bem com o cenário, criando uma combinação que aumenta em muito a imersão do jogador. Destaque especial para as músicas de batalha, essas sim ficam grudadas na cabeça (sobretudo pela duração e a frequencia dos combates neste jogo). Vale a pena ouvir a versão feita pelos Dual Dragons desta música, disponibilizada no site OCRemix (link no fim do post).

Considerações Finais

Para os nostálgicos fãs dos RPGs clássicos, Lost Odyssey é um jogo obrigatório – com certeza um dos melhores RPGs que joguei nessa geração. Até que a Square-Enix lançasse o (decepcionante para muitos) Final Fantasy XIII, Lost Odyssey era o sucessor moral da série. Para muitos Lost Odyssey é mais “Final Fantasy” que os próprios Final Fantasy lançados na época de seu lançamento em diante (XI, XII, XIII e XIV).

Os personagens , de maneira geral, não são tão carismáticos quanto os de alguns jogos clássicos da série Final Fantasy, mas o relacionamento interpessoal entre eles e a carga emocional do jogo consegue prender o jogador até o fim.

O sistema de batalha é divertido, sobretudo para os retrogamers masoquistas que curtem um grinding (mesma coisa que o farming, explicado anteriormente), onde tentar o máximo possível de anéis diferentes acaba se tornando uma missão pessoal para alguns.

Por fim, é um jogo que deve ser evitado por quem não gosta de jRPGs, principalmente pela lentidão durante as lutas que pode irritar os jogadores mais impacientes. O fato do jogo possuir 4 (!!!!) DVDs também intimida um  bocado.

Links

Lost Odyssey é um jogo exclusivo de XBOX 360 e que, infelizmente, não tem uma continuação.

Heavy Rain – Um thriller de respeito

Ethan Mars, um dos personagens principais de Heavy Rain

 

Heavy Rain, de 2010, é um Adventure/thriller exclusivo para PlayStation 3 desenvolvido pela Quantic Dream (de Indigo Prophecy – ou Fahrenheit, dependendo da região de lançamento). O jogo narra o caminho de quatro personagens distintos na caça a um assassino serial conhecido como Origami Killer (O Assassino do Origami).

O meu primeiro contato com Heavy Rain foi através dos meus colegas do antigo emprego, Vinícius “Vinny” Salmeron e Tiago Lima, que estavam num hype tremendo procurando um lugar a um preço decente para comprar.

Fui atrás da demo na PSN e joguei. Bom, eu achei os gráficos interessantes, mas o jogo não me conquistou. Eu apanhei muito pra fazer o Shelby, um dos personagens principais, andar em linha reta e aquilo me deixou um tanto frustrado. Ainda assim, durante essa época acompanhei meus amigos (principalmente o Vinny) comentando o quão fora do comum era Heavy Rain, o quanto esse jogo fugia de clichês e o quanto a trama era extremamente envolvente. Como estava com uma fila bem grande de jogos, ignorei os comentários e segui minha vida.

Pois bem, eis que no ano passado eu fui presenteado com um bundle de Playstation Move, o controle de movimento do PS3 nos moldes dos WiiMotes do Nintendo Wii. A imprensa especializada era praticamente unânime em dizer que Heavy Rain ganhava um fôlego completamente novo, sendo um dos melhores títulos para se jogar com um controle de movimento lançados até então. Eu já não podia mais fugir de Heavy Rain.

Ambientação

Heavy Rain pode ser visto sem exageros como um ótimo filme de aproximadamente 8 horas. A ambientação proporcionada pelo game é algo único, impossível de se captar jogando apenas a Demo, o que me fez cometer uma certa injustiça com ele no meu primeiro contato.

O jogo gira em torno do drama de Ethan Mars, um pai dedicado que começa a questionar o seu valor após a morte do seu primeiro filho Jason num acidente e o sequestro do seu segundo filho Shaun pelo Origami Killer praticamente diante de seus olhos. O Origami Killer é um assassino já conhecido no mundo de Heavy Rain, que todo outono sequestra e mata um menino de aproximadamente 10 anos, sempre por afogamento.  Para recuperar o seu filho, Ethan deve cometer certos sacrifícios conforme as orientações do metódico assassino, no melhor estilo Jogos Mortais ou Seven.

O jogador controla ainda outros três personagens, com personalidades e fraquezas diferentes, que também estão investigando o caso do Assassino do Origami – Madison Paige, uma jornalista que sofre de insônia, Norman Jayden, um agente do FBI viciado em “triptiocaína” (uma droga fictícia existente no jogo) especialmente enviado à cidade por conta do caso, e Scott Shelby, um ex-policial asmático que trabalha como detetive particular investigando os casos do Origami Killer a pedido dos pais das vítimas.

Os defeitos e qualidades dos personagens de Heavy Rain são tão realistas que fazem com que o envolvimento do jogador com as cenas seja praticamente inevitável. O jogo é extremamente imersivo e a história puxa ganchos que fazem com que o jogador fale durante várias vezes “só mais um capítulozinho e eu paro”.

Gameplay

Heavy Rain tem um gameplay que consiste principalmente em movimentos sequenciais no melhor estilo de “quick-time-events” – como os presentes em God of War por exemplo, onde o jogador deve pressionar sequencias de botões em uma ordem correta conforme eles vão aparecendo na tela. A diferença é que muitas das vezes pode se escolher quais desses movimentos serão realizados, alterando assim o curso dos eventos que ocorrerão. daí em diante.

Se a minha primeira impressão com os controles de Heavy Rain utilizando o Dualshock 3 (o controle convencional do PS3) não foi das melhores, o jogo ganhou um significado completamente novo quando o joguei com o Move. Diferente de outros jogos e controles de movimento, Heavy Rain deve ser jogado sentado, o que é perfeito, uma vez que as jogatinas de Heavy Rain chegam a durar algumas horas. Outra coisa: eu consegui jogar mesmo usando o Move com as luzes do meu quarto desligadas, o que foi bem legal para me manter no clima da história. Importante salientar que para jogar com o Playstation Move é necessária uma atualização de aproximadamente 2GB (não lembro direito o tamanho), que é realizada com as frustrantes taxas de transferência da PSN (que ficam ainda mais frustrantes com a Internet daqui de casa).

Em determinado momento do jogo, em um dos sacrifícios que Ethan deve fazer, confesso que fiquei tão imerso naquele ambiente que cheguei a gritar de dor junto com o personagem, <SPOILER LEVE A SEGUIR> segurando o Move como se fosse um machado <FIM DE SPOILER>.

Diferente da maior parte dos jogos, Heavy Rain não tem um Game Over. Neste jogo é possível se chegar a 22 finais diferentes, então ate as menores ocorrências no decorrer do jogo podem afetar completamente o desfecho da história.

Madisson Paige

Apresentação

Trazendo gráficos bastante polidos na maior parte do tempo, Heavy Rain é um daqueles games que surpreende à primeira jogada. Confesso que depois de algum tempo certas expressões faciais dos personagens pareciam um pouco forçadas ou exageradas, mas ainda assim o game traz uma qualidade na captura de movimentos bem acima da média.

A trama se passa praticamente inteira durante um outono chuvoso na cidade (que se mantem anônima durante toda história, mas remete a ambientes da Philadelphia). O clima é bastante pesado, as cores usadas tendem bastante ao cinza e ao marrom, trazendo sempre um sentimento de tristeza e melancolia. Durante a corrida contra o tempo para o salvamento do garoto Shaun Mars, não para de chover nem por um minuto – e a chuva, como se pode esperar – possui uma participação essencial na trama de Heavy Rain.

A trilha sonora de Heavy Rain foi composta pelo canadense Normand Corbeil e é toda orquestral, digna de filmes de Hollywood. O tema principal é bastante melancólico e ajuda muito a colocar o jogador nos pés de Ethan Mars, sofrendo a agonia de saber se seu filho está bem ou não, se vai sobreviver ou não.

Por fim, as dublagens do jogo são muito boas, todas feitas por atores escolhidos num longo processo pela produtora do game – processo este que pode ser visto nos extras desbloqueáveis no jogo. Alguns dos personagens chegaram a ser modelados a partir dos atores que lhes dão voz, como é o caso de Scott Shelby, modelado a partir do ator Sam Douglas.

Scott Shelby (personagem) e Sam Douglas (o ator responsável pela voz e aparência)

Considerações Finais

Heavy Rain é um jogo tenso e envolvente como poucos. O clima todo envolvendo o drama do personagem principal Ehan Mars por vezes me fez questionar se eu faria igual ou não – como o jogo dá liberdade, você pode testar as consequencias de suas escolhas e observar a história se desdobrando de maneiras diferentes.

Confesso que depois de jogá-lo, fiquei curioso para jogar também o Fahrenheit, jogo anterior da Quantic Dream, e estou num hype absurdo para poder jogar algo novo deles.

Por fim, se possível  jogue com o Move! Nunca joguei nada parecido, a imersão no jogo aumenta consideravelmente, o que possivelmente ajudou a me convencer que Heavy Rain possui um “algo mais”.

Heavy Rain é um jogo exclusivo de PS3. Terminei apenas uma vez, num final que ao meu ver considerei “feliz”.