The Secret of Monkey Island – Piratas + Humor Nonsense

The Secret of Monkey Island

O início de tudo

Com exceção da minha namorada, as pessoas à minha volta costumam me achar um cara engraçado, que faz piadas inteligentes e com um bom timing. Tá, estou exagerando um pouco, mas as pessoas realmente costumam gostar do meu senso de humor. Acho que devo pelo menos uns 80% dele à Lucas Arts. Desse montante, pelo menos uns 90% são por conta da série Monkey Island.

Na década de 90 o gênero de Adventure Games era bastante popular nos PCs, principalmente pela mecânica simples e o bom humor presente em praticamente todos os títulos das principais produtoras – a própria Lucas Arts (Indiana Jones and the Last Crusade, Maniac Mansion e o genial Day of the Tentacle) e a Sierra (que fazia os jogos da série adulta Leisure Suite Larry).

The Secret of Monkey Island, de 1990,  é o primeiro jogo da série de Adventure Games de piratas da Lucas Arts (que na época ainda se chamava Lucasfilm Games). Neste jogo, o jovem protagonista Guybrush Threepwood (sim, ele sofre muito com esse nome durante o jogo) deve superar insólitos desafios para se tornar um pirata. E quando digo insólitos estou me referindo a fantasmas de piratas, canibais vegetarianos, macacos de três cabeças e feitiços voodoo.

O jogo foi criado por Ron Gilbert (de Maniac Mansion e o excelente DeathSpank de XBOX360 e PS3) e Tim Shafer (de Full Throttle, Day of the Tentacle e de jogos mais atuais como Brütal Legend e Psychonauts), que depois de Monkey Island ganharam status de gênios para gamers e a crítica especializada.

Ambientação

The Secret of Monkey Island começa em Mêlée Island, uma fictícia ilha do Caribe dominada por piratas, onde Guybrush procura saber o que deve fazer para se tornar um respeitável pirata. O problema todo é que Guybrush é um cara bem franzino, que não impõe moral pra ninguém. De qualquer forma, são passadas três provas ao jovem aspirante para que ele possa ser considerado um pirata malvado bebedor de Grog (uma bebida criada no jogo que já gerou polêmica no mundo real) – Virar um mestre na espada; roubar um item de valor e; encontrar o tesouro de Mêlée Island.

Enquanto tenta superar os desafios impostos a ele, Guybrush acaba conhecendo Elaine Marley, a Governadora da ilha que se torna o seu grande amor e que acaba sendo sequestrada pelo pirata-fantasma LeChuck – o arqui-inimigo de Guybrush em toda a série.

Elaine e Guybrush na versão original do game

O legal da série Monkey Island é que ele se encara sempre como um jogo – ele não tenta ser algo sério em nenhum momento. Por exemplo:

  • sempre que alguém fala o nome de alguma ilha, o nome vem seguido da sigla de Trade Mark na legenda (Mêlée Island™, Monkey Island).
  • Vez por outra o Guybrush vira para a “câmera” e fala com o jogador.
  • Referências a coisas que com certeza não fazem parte daquele mundo ou tempo, como Indiana Jones e um dos piratas no bar que está fazendo propaganda de Loom, um outro adventure da LucasArts.

Isso dá espaço para que ele explore um humor inteligente, fazendo piadas com os assuntos que você menos espera. E de tão boas, algumas das piadas do primeiro jogo são aproveitadas até hoje nos jogos mais atuais da série, sempre arrancando risos dos mais nostálgicos fãs.

Gameplay

Conforme dito anteriormente, Monkey Island é um Adventure Point and Click. Mais precisamente, é um jogo Adventure Point and Click feito na engine SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) da Lucas Arts, criada no Maniac Mansion e usada à exaustão em praticamente todos os Adventures da publisher.

Neste tipo de jogo as ações do personagens são representadas por verbos na parte inferior esquerda da tela, enquanto que os itens guardados pelo personagem ficam na parte inferior à direita. A interação é bem óbvia – clique num verbo, clique em algum elemento do cenário ou do seu inventário e pronto. Por exemplo, se eu quero examinar um papel colado em uma árvore no cenário, clico em “Look At” e em seguida no papel – ridiculamente simples.

Em Monkey Island é praticamente impossível morrer (a única forma de morrer em Monkey Island é ficando por dez minutos embaixo d’água num momento específico do game), o que dá uma certa segurança a mais ao jogador para explorar todas as possibilidades do game – e rende ótimas risadas com a forma como o universo de Monkey Island reage a essa exploração.

Ainda que a jogabilidade seja extremamente simples e não seja possível morrer, isso não quer dizer que Monkey Island seja um jogo totalmente fácil. O que cria a dificuldade neste jogo são os momentos em que deve-se pensar fora da caixa, ou seja, sem ser necessariamente lógico. Por exemplo, ao sair de Mêlée é necessário fazer uma certa receita especial para se alcançar Monkey Island. Nesta receita, um dos ingredientes trata-se de um crânio prensado, item que você não tem no seu inventário. A solução “óbvia”: utilizar a bandeira pirata do navio!

Outra passagem que merece destaque em The Secret of Monkey Island são as lutas de espada, onde o jogador deve escolher o insulto correto para rebater o insulto do oponente. Conseguindo isso, o jogador deve escolher o próximo insulto e torcer para que o adversário não utilize a resposta correta. A mecânica foi inclusive repetida no terceiro game (aprimorada, inclusive, com insultos que deviam rimar).

Apresentação

A primeira vez que joguei Monkey Island foi lá por 91 ou 92, num PC XT, com monitor CGA de fósforo verde. E devo confessar que desde aquela época eu achava os gráficos de Monkey Island fora de série. Por mais antigo que seja, é difícil ver jogos dos anos 90 que se preocupavam tanto com a riqueza de detalhes dos cenários como Monkey Island o fazia.

Anos depois tornei a jogar Monkey Island ( jogar Monkey Island de tempos em tempos é um hábito que mantenho até hoje) de em um 386, com monitor VGA. E aqueles gráficos, que eram essencialmente os mesmos, ganharam um novo ar, um novo sentido. É incrível como eles se mantém polidos até os dias de hoje, 20 anos depois de seu lançamento.

Recentemente os dois primeiros games da série ganharam uma versão HD para PC, XBOX 360 e PS3, chamada The Secret of Monkey Island – Special Edition. Os gráficos ficaram mais parecidos com desenho animado, os menus são eliminados para a arte ocupar a tela inteira. E para agradar os saudosistas, é possível voltar para o gráfico clássico a qualquer momento com o simples apertar de uma tecla (ou botão). Infelizmente, para se manter essa compatibilidade com os gráficos antigos, as movimentações são bem tosquinhas. Mas ainda assim, os gráficos estão bem legais.

A trilha sonora de Monkey Island, composta por Michael Land, possui temas extremamente marcantes. Músicas como o tema principal, o tema de LeChuck e a música que toca no circo dos Fettuccini ficam cravadas na memória e não é difícil você se pegar cantarolando elas depois de jogar o jogo. Mesmo na época da PC Speaker, com seus beeps e bloops, aquelas músicas com uma temática bem caribeña ficavam ecoando no meu inconsciente por dias.

Por fim, na Special Edition temos que os personagens têm vozes. E as dublagens são muitíssimo bem feitas! Destaque especial ao Dominic Armato (Guybrush) e ao Earl Boen (LeChuck), que desde o terceiro game da série (Escape from Monkey Island) têm feito um trabalho sensacional, dando vida àqueles personagens que me acompanharam por tantos anos. É impossível imaginar Guybrush hoje com a voz de outra pessoa que não a de Dominic.

Considerações Finais

Monkey Island é um jogo obrigatório para toda pessoa que se considera um gamer de respeito. O jogo está disponível em muitas plataformas – DOS, Windows, Sega CD(!!!), Mac OS X, iOS, XBOX 360, PS3 – então não tem desculpa para não jogar. É um jogo sem muita ação, mas tem elementos que acabam compensando tudo isso, como personagens carismáticos, gráficos polidos, piadas engraçadas e uma trama que te prende até o fim.

Enfim, um jogo como poucos.

The Secret of Monkey Island é um jogaço disponível em diversas plataformas e que todo gamer precisa jogar antes de morrer.

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Dissidia: Final Fantasy – O fan-service definitivo

Os Heróis de Final Fantasy Reunidos

Final Fantasy é sem dúvida uma das mais importantes séries de games que existe, goste você dela ou não. A série, criada por Hironobu Sakaguchi em 1987 já conta com 13 iterações da série principal (se desconsiderarmos o fiasco do Final Fantasy XIV que voltou para as pranchetas após a reprovação dos jogadores durante as fases de beta-testing), fora inúmeros spin-offs (séries paralelas como Final Fantasy: Crystal Chronicles; jogos fora do estilo RPG como o infantil Chocobo Tales e os excelentes Final Fantasy Tactics; ou ainda sequencias ou “prequencias” de títulos da série principal, como Final Fantasy X-2 e Final Fantasy VII – Crisis Core). É inegável que o emprego de pelo menos 99% dos funcionários da sua produtora Square-Enix está diretamente ligado ao sucesso de Final Fantasy.

Para quem não conhece a série, vale pincelar algumas informações:

  • Final Fantasy é uma série de jRPGs (Japanese Role Playing Games) essencialmente turn-based, ou seja, um personagem ataca e deve “esperar a sua vez” até que possa atacar novamente. A partir do 4º game da série – que foi trazido ao ocidente como Final Fantasy 2 porque os Final Fantasies 2 e 3 não haviam sido lançados por aqui – foi introduzido o Active Time Battle, onde características do personagem (como sua velocidade) influenciavam diretamente na ordem dos turnos, exigindo do jogador pensar melhor suas estratégias.
  • A série possui games em consoles de quase todas as marcas, como o NES e SNES da Nintendo, PS1, PS2 e PS3 da Sony, XBOX 360 da Microsoft e até PCs.
  • Os jogos da série Final Fantasy não possuem vínculos narrativos, ou seja, as histórias, os personagens e até os mundos são completamente independentes entre si
  • Os elementos que ligam a série estão relacionados a conceitos de jogabilidade, principalmente os nomes de itens, magias, classes de personagens ou dos Summons – criaturas poderosas que surgem no meio da batalha para auxiliar os heróis.

Dito isso, Dissidia: Final Fantasy é um jogo especialmente feito para comemorar o aniversário de 20 anos da série, presenteando os fãs com um cross-over definitivo entre alguns dos principais personagens dos dez primeiros jogos da série (além de personagens especiais de Final Fantasy XI e XII).

Ambientação

A série Final Fantasy, principalmente nos jogos mais antigos, sempre procurou tratar da briga por equilíbrio entre as forças da luz e das trevas.

Em Dissidia não é diferente: em seu eterno conflito, a Deusa Cosmos (da Harmonia) está dessa vez em desvantagem contra o Deus Chaos (da Discórdia) . Para isso ela convoca os 10 heróis de Final Fantasy, que deverão enfrentar seus maiores rivais para recuperar os 10 cristais que ajudarão a restaurar o equilíbrio do universo.

Gameplay

Se a história de Dissidia pode ser considerada “qualquer coisa”, o Gameplay deste jogo é único. Diferente dos RPGs da série Final Fantasy, Dissidia é um jogo de luta. Porém não é um jogo de luta clássico, de visão lateral como Street Fighter e Mortal Kombat; Tampouco se trata do estilo 3d presente na série Tekken e Soul Calibur. O vídeo abaixo mostra um pouco o ritmo frenético das lutas de Dissidia.

Dissidia possui um estilo próprio que lembra um pouco Dragon Ball Z Legend de Sega Saturn e Playstation 1, com cenários enormes em 3d cheios de elementos que podem ser destruídos durante as lutas, como montanhas e pilares. Ao invés de ter socos e chutes, os personagens possuem golpes especiais configurados no controle de maneira bem simples (ex: apertando “quadrado” aciona-se um golpe, apertando-se “para cima”+”quadrado” aciona-se um outro golpe – nada de “meia-lua, pra frente e soco”).

Os lutadores têm um medidor de Bravery, que indica o potencial de dano que ele pode causar no seu próximo golpe, e a barra de energia, que indica o quanto ele pode receber de dano físico. Os golpes, por sua vez, são divididos em dois grupos – ataques de Bravery, que reduzem o medidor de Bravery do inimigo e aumentam a sua, e os ataques físicos, que zeram seu contador de Bravery causando essa quantidade de dano no adversário. O sistema pode parecer meio confuso, mas depois que se aprende fica bem fácil.

Além disso, há uma barra lateral EX, que quando cheia permite ao jogador entrar em modo EX, deixando o personagem mais forte e com a possibilidade de desferir seu ataque especial, inspirado diretamente nas habilidades do personagem em seu jogo original (principalmente no caso dos personagens de Final Fantasy VII em diante).

O jogo conta com um modo história, onde o jogador deve passar por caminhos individuais de cada personagem. Nestes caminhos, o jogador encontrará “sombras”, versões muitas vezes enfraquecidas dos lutadores do jogo, e os personagens propriamente ditos (principalmente os inimigos sob o comando de Chaos, mas em algumas passagens deve-se enfrentar alguns dos amigos por motivos que não convém discutir). Depois de completar as 10 campanhas, o jogador ainda deve enfrentar mais quatro longos capítulos até enfrentar Chaos, sem contar os dois novos que surgem após a batalha “final”.

Conforme o jogador avança, seu personagem vai aumentando de nível, ganhando novas habilidades e pontos especiais que podem ser gastos desbloqueando conteúdo extra como novas skins, novos personagens e ícones para serem usados no modo online com a arte dos jogos antigos da série.

Apresentação

Dissidia: Final Fantasy foi feito com todo cuidado que os fãs de Final Fantasy poderiam esperar, com a arte de medalhões da série como Yoshitaka Amano, com seu estilo único de desenho e Nobuo Uematsu com suas composições memoráveis.

Os gráficos de Dissidia são excelentes para o nível do PSP, com efeitos de iluminação e posicionamento de câmera quase perfeitos, dando para as batalhas um clima épico que todo game de luta de personagens de Anime deveria ter (na minha opinião).

As músicas que tocam no game são versões rearranjadas de temas clássicos dos doze jogos da série, o que pode trazer lágrimas aos fãs mais saudosistas.

Outra coisa que chama atenção é o fato de que todos os Tutoriais do jogo são passados por personagens principais e secundários de todos os games da série, com seus sprites originais e fazendo referências a situações dos games antigos, mantendo o clima de fan-service.

Considerações Finais

Dissidia: Final Fantasy possui uma mecânica de jogo bem própria, um ritmo frenético, som maravilhoso e gráficos excelentes para a plataforma (PSP), no entanto dificilmente será apreciado por pessoas que não gostam ou conhecem a série Final Fantasy.

O modo história se estende mais do que deveria, mas ainda assim é bem divertido, sobretudo porque cada luta não dura mais que alguns segundos (em sua maioria). Talvez com uns dois ou três capítulos a menos no final o jogo ficasse num tamanho ideal.

Para quem jogou mais de dois jogos da série até o final (e gostou), Dissidia é um jogo obrigatório, podendo inclusive servir de motivação para conhecer um pouco mais sobre os outros personagens.

Por fim, Dissidia foi pelo menos 60% do motivo pelo qual comprei um PSP e, sinceramente, não me arrependo nem um pouco.

Links

Dissidia: Final Fantasy é exclusivo para o PSP (infelizmente, pois um jogo desses funcionaria muito bem num console de mesa)

Participação Especial – Fênix Down

Olá pessoal!

Fiz uma colaboração especial para a coluna [Bônus Content] do blog Fênix Down falando sobre a edição de colecionador de Fallout New Vegas. Se quiser ver como eu me saí, acesse o site dos caras !

Para quem não conhece, o Fênix Down é um blog relativamente novo sobre games criado pelo DiegoGC e Fernando X, ex-colaboradores do – até então –  suspenso Now Loading.

No momento eles têm se concentrado principalmente em vídeo-reviews/previews de games, mas o conteúdo vem expandindo principalmente com a inclusão de projetos como o Sala de Gamer e o podcast sobre game-music Bit-Studio.

Todo sucesso aos caras!

Wolfenstein (2009) – Nazistas e Misticismo no shooter da id Software

Alguns de vocês devem conhecer o movimento Jogo Justo, que visa alterar a categorização dos games para efeitos de taxação (hoje eles estão na categoria de jogos de azar, o que faz com que sejam mais taxados que armas, só pra se ter uma idéia). Uma das iniciativas deste movimento foi criar o “dia do Jogo Justo” – um dia onde alguns títulos seriam vendidos ao preço “sem imposto” em algumas lojas, com a finalidade de levantar dados para convencer as autoridades competentes que esse é um mercado com potencial real no Brasil e merece certa atenção.

Na véspera do “Dia do Jogo Justo”, a rede Walmart (que tem apoiado o movimento desde o início) resolveu fazer uma “prévia”, lançando mão de alguns títulos mais antigos a preços bem interessantes. Enquanto muitos reclamavam dos títulos disponíveis, eu aproveitei pra matar a minha curiosidade e comprar Wolfenstein para PS3 por justos R$ 55,00 (aproximadamente). Confesso que foi um dinheiro muito bem gasto!

A série Wolfenstein

Antes de mais nada, acho que vale a pena passar um pouco do background desta amada série de matar nazistas.

A série começou em 1981 (coincidentemente o ano em que nasci) com um jogo de Apple II chamado Castle Wolfenstein. O jogo possui gráficos tosquíssimos e se trata de um jogo de ação stealth (ou seja, você deve chegar ao seu objetivo sem chamar a atenção dos inimigos), onde um soldado americano deveria infiltrar-se no Castelo Wolfenstein e roubar os planos dos nazistas. O segundo jogo da série foi lançado em 1984 com o nome Beyond Castle Wolfenstein, possuía gráficos e jogabilidade semelhantes às do primeiro game. A trama de Beyond Castle Wolfenstein é levemente inspirada na histórica Operação: Valkyria e consistia em plantar uma mala com bombas num bunker secreto onde Hiltler faria uma reunião com o alto escalão do exército germânico.

Em 1992 nós temos o lançamento do jogo mais importante da série e, definitivamente, um dos jogos mais importantes da história dos games: Wolfenstein 3D. Muitos consideram Wolf3d (como era chamado por muitos jogadores na época) o primeiro FPS (First-Person-Shooter, ou “jogo de tiro em primeira pessoa” em uma tradução livre), embora alguns defendam que já havia jogos no estilo desde a década de 70. De qualquer forma, o primeiro jogo a realmente popularizar o estilo foi Wolfenstein 3D da id Software (se pronuncia “id” mesmo, não “I-dê” ou “Ai-Di” como muitos pensam), em grande parte devido a revolucionária engine criada pelo gênio John Carmack que fazia com que o jogo rodasse de maneira fluida até em computadores menos potentes (eu rodava no meu PC AT 386 lisinho lisinho).

Wolfenstein 3D nos introduz o protagonista William “B.J.” Blaskowicz (se pronuncia Blaskovitch), um soldado americano de ascendência Polonesa, que deve fugir da fortaleza alemã conhecida como “Castle Wolfenstein“. Para isso, Blaskowicz precisa enfrentar o exército nazista e suas experiências bizarras, como soldados robôs e até um Hitler-Ciborgue!

Sim, um Hitler Ciborgue!

Quase dez anos depois de Wolf3D, surgiu o jogo Return to Castle Wolfenstein, com excelentes gráficos (ele foi construido em cima da Engine de Quake 3 Arena) e meio que recontava a história de Blaskowicz, que deve se infiltrar no exército alemão para obter informações sobre a divisão Paranormal da SS chefiada pelo histórico líder nazista Heirich Himmler. Diferente dos jogos mais antigos, Return to Castle Wolfenstein conta com cenários externos, fugindo do ambiente claustrofóbico tradicional de Wolfenstein.

O último jogo da série foi entitulado apenas “Wolfenstein” e foi lançado para PS3, XBOX 360 e PC em uma co-produção entre id Software e Raven Software (de Heretic e Hexen dentre outros). Falemos dele.

Ambientação

A história se passa na fictícia cidade alemã de Isenstadt em 1943, alguns meses após os eventos ocorridos em Return to Castle Wolfenstein.

Em Wolfenstein o jogador assume novamente o papel do (agora capitão) Agente “B.J.” Blaskovicz em sua incessante luta para frear os avanços das divisões sobrenaturais Nazistas. Neste jogo, o infame exército alemão está atrás de cristais Nachtsonne, necessários para acessar a Black Sun Dimension e garantir aos nazistas poderes para ganhar a Segunda Guerra Mundial. Durante o jogo, Blaskovicz conhece diferentes facções que auxiliam na luta contra o exército alemão.

Além das armas de fogo, BJ conta com poderes sobrenaturais graças ao Medalhão Thule, uma senhora arma para enfrentar os inimigos nem um pouco convencionais neste fantasioso jogo de guerra.

Gameplay

Wolfenstein é em um primeiro momento um jogo de tiro clássico. Ele foge desse novo modelo visto nos modos “campanha” de Call of Duty e Battlefield de FPS “sobre trilhos” (ou seja, o jogador não tem como escolher muito para onde ir –  deve seguir exatamente o caminho proposto pelo jogo).  Além disso, ao voltar em uma mesma região depois de algum tempo, os inimigos encontrados serão diferentes. Isso dá uma sensação de dinamismo muito legal para o game, diferente do que vem acontecendo nos últimos FPSs.

Além de metralhadoras e rifles, o jogador conta também com armas mais experimentais como um canhão de partículas e um outro elétrico. As armas podem ser modificadas conforme se avança no jogo (e se obtém documentos de inteligência alemã) melhorando aspectos como dano e a quantidade de munição que se pode carregar.

A exemplo do aclamado Bioshock, em Wolfenstein o jogador conta com poderes interessantes além dos elementos de shooter típico, como um escudo a prova de balas, super velocidade e maior dano para suas armas.  Os poderes são obtidos gradualmente e são cada vez mais necessários, uma vez que à medida que o jogo vai avançando, os inimigos econtrados no caminho vão ficando cada vez mais difíceis.

Apresentação

Os gráficos do jogo não são nenhum espetáculo quando comparados a outros jogos da mesma época. Os modelos de personagens, principalmente os aliados de B.J., são bem toscos e me arrisco até a dizer mal-feitos. Os inimigos até convencem, uma vez que estão mais em movimento e as imperfeições acabam não sendo notados em seus mínimos detalhes. Os cenários são bem feitos, com riqueza de detalhes e uma variação interessante de ambientes – fazenda, cavernas, igrejas, esgotos, fábricas.

O som segue uma linha segura de trilha sonora de filmes e jogos de guerra, com variações mais sinistras em momentos que pedem mais suspense (por exemplo a fase do hospital onde alguns inimigos invisíveis podem atacar a qualquer momento).

As dublagens são até que bem feitas, mas americanos falando com um sotaque alemão forçado é algo que me incomoda um pouco – às vezes tenho a clara sensação de estar vendo alguma novela italiana da Globo, com aquele povo forçando um sotaque macarrônico ridículo. Mas eu acho que não daria para ser muito diferente: talvez dublagens em alemão com legendas em inglês dessem um tom sério ao jogo que não encaixaria em seu contexto.

Considerações Finais

Wolfenstein ganhou notas variando entre 7 e 8  (de 0 a 10) na maior parte das avaliações por que passou e eu acho que são notas que fazem jus a ele. Tive a sorte de pagar um preço baixíssimo nesse jogo. Confesso que se tivesse que pagar seu preço cheio (aproximadamente R$100,00) talvez nunca o tivesse jogado.

game foi uma grata surpresa e é bem divertido, desde que você saiba como encará-lo. É óbvio desde o começo que Wolfenstein não se leva tão a sério como outros shooters mais modernos, com compromissos reais de representar a história tomando liberdades artísticas muito restritas para que aquilo tudo soe plausível.

Hoje em dia pouca coisa pode ser assassinada num game de forma realista sem despertar o ódio da comunidade mundial. Fora alienígenas e zumbis, uma das coisas que podemos matar sem sentimento de culpa (ou medo de o jogo ser censurado, melhor dizendo) são nazistas (isso, é claro, se você não morar na Alemanha). Então, prepare seu medalhão e seu canhão de partículas e mande ver!

Links

Wolfenstein está disponível para PC, XBOX 360 e PS3 (que é a versão que eu joguei para fazer este Post).

Kenseiden – Samurais e Demônios num Clássico da Sega

O Master System foi sem sombra de dúvidas um dos meus consoles mais queridos. A Tec Toy fez um trabalho louvável com o console da Sega no Brasil, popularizando a cultura de video games de uma maneira pouco vista na época do Atari, com propagandas em revistas e televisão, serviço de suporte via telefone (Hot Line! Lembro de ter ligado lá pra pegar o password do horrível Alex Kidd in High Tech World – desculpas antecipadas aos que gostam deste jogo) e até o Sega Club (do qual eu tinha a carteirinha, ainda que nunca tenha usado pra nada). Os tempos eram outros: eu particularmente não lembro de ter visto qualquer jogo pirata de Master System – se queriamos experimentar jogos novos, alugávamos. Aliás, bons tempos de aluguel de jogos – passar na locadora e conversar com um bando de malucos que gostavam das mesmas coisas que você, experimentar jogos que você não compraria hoje nem piratas, ficar na fila para conseguir alugar os Block Busters… A locadora era “uma arma mais elegante para tempos mais civilizados”, como diria um antigo mestre Jedi.

Dentre meus jogos preferidos de Master System, um que nunca falta nas minhas listas é Kenseiden (que pode ser traduzido como “A Lenda da Espada Sagrada” ou “A Conjuração da Espada Sagrada” se você quiser algo mais épico), de 1988. Nunca tive Kenseiden, mas me arrisco a dizer que eu fiquei mais com o cartucho que o meu vizinho que o comprou (abraço Thiago!).

Ambientação

Kenseiden se passa no Japão na época dos Samurais (século XVI). O jogador assume o papel de Hayato, um Samurai que possui sangue de Dragão correndo por suas veias, e deve recuperar cinco pergaminhos lendários e a espada do Senhor Dragão. Para isso deve enfrentar demônios e espíritos do folclore japonês através dos estágios que percorrem as antigas províncias japonesas.

Gameplay

Kenseiden é um jogo de plataforma que remete um pouco aos games da série Castlevania da Konami – obstáculos e inimigos que tentam te derrubar em buracos, cenários mais sinistros e inimigos com padrões de movimentação diversificados, exigindo estratégias diferentes para serem derrotados.

A movimentação é tão fluida quanto a dos melhores jogos desta plataforma. Não seria exagero dizer que a jogabilidade de Kenseiden é bastante fluida, desde que situada no contexto do Master System.

As fases, embora sejam de maneira geral curtas, oferecem bastante desafio. Cada pulo deve ser bem estudado antes de executado (sobretudo nas fases de cachoeira, onde uma infinidade de pedregulhos ficam caindo do céu, enquanto inimigos camuflados na água tentam te pegar de surpresa).

Os mestres, ainda que sejam poucos (6), podem ser bem chatinhos de matar, e o estudo dos seus padrões de movimentação é obrigatório para conseguir chegar ao fim do jogo. A cada mestre derrotado, Hayato ganha um novo poder, que varia desde pulo mais alto até variações dos golpes da Katana.

Ambientação

Diferentemente da maior parte de outros jogos da mesma época, Kenseiden é bastante sombrio, evitando muito cair em designs mais caricatos para inimigos e cenários. É possível ver referências claríssimas à cultura oriental em todos os cantos, seja pela arquitetura, seja pelos Budas gigantes e principalmente nos Bosses. Se Kenseiden não prima por riqueza de detalhes nos cenários, também não peca por poluição visual, trazendo informação desnecessária na tela.

As músicas, ainda que poucas, são todas muito boas. A temática oriental foi respeitada também nas canções do jogo, mescladas com uma game-music rápida e tensa, que dita o ritmo do jogo. Não se sinta mal se depois de jogar meia hora de Kenseiden você ficar com as músicas da primeira e segunda fases na cabeça.

Considerações Finais

Embora haja relativamente pouco o que se falar sobre Kenseiden, esse jogo merece muito ser relembrado – principalmente quando se estiver falando em Master System e, por quê não, retro-gaming de maneira geral. Ainda que a Sega nunca mais tenha tocado no universo de Kenseiden, não é incomum ver fãs de Master System reclamando a ausência de uma continuação para esse clássico da geração 8 bits.

Colocando os pés no chão, Kenseiden é um jogo que deve manter o apelo mais para quem o jogou na época do Master System que para alguém que o conheceu agora (diferente de jogos atemporais como Super Mario Bros. ou Sonic). Mas de qualquer forma é um jogo obrigatório para quem se interessa pela história dos games e o 8 bits da Sega.

Kenseiden é um jogo da Sega exclusivo para o Master System. Se você tem um abaixo assinado pedindo pra Sega fazer uma continuação de Kenseiden, me avisa que eu assino.

Super Meat Boy – Simples, porém Complicado

Eu costumo dizer que essa nova geração, além de trazer gráficos ultra-realistas e interatividade online num nível nunca antes visto, serviu para uma volta mais que merecida dos jogos 2d. Depois da geração 16 bits (Mega Drive e Super Nintendo), os jogos 2d foram jogados cada vez mais para escanteio, sendo aproveitados praticamente só em jogos de luta (principalmente os da série King of Fighters) .

Eu não sei dizer ao certo o que contribuiu com a volta dos jogos 2d: o sucesso de plataformas móveis como o DS e o iPhone, a explosão do surgimento de desenvolvedores independentes ou simplesmente aquele lance das tendências de moda que voltam de tempos em tempos. Bem, não importa; fato é que das cabeças desses desenvolvedores independentes surgiram pérolas como Braid, World of Goo e o viciante e ultra difícil Super Meat Boy.

Super Meat Boy (desenvolvido pela Team Meat, 2010 para PC e XBOX Live Arcade) é uma versão revisada e ampliada de Meat Boy de 2008.

Só falando um pouco de Meat Boy, ele é um jogo em Flash de plataforma que aos poucos foi conquistando mais e mais fãs. É incrível pensar que um joguinho tão bem feito tenha sido desenvolvido por apenas duas pessoas (Edmund McMillen e Johnathan McEntee). Meat Boy foi inicialmente disponibilizado no site Newgrounds, um verdadeiro sugador de produtividade (se você acessá-lo do seu trabalho), que sempre trouxe excelentes jogos casuais em Flash.

Enfim, falemos de Super Meat Boy

Ambientação

A história de Super Meat Boy é bem simples: Meat Boy e sua namorada Bandage Girl (algo como “a Garota Curativo/Band-Aid”, em tradução livre) se amavam e viviam felizes… Mas o maligno Dr. Fetus (um feto numa armadura robótica), que não tem nenhum amigo e portanto é um ser muito infeliz, sequestra Bandage Girl. Como em 99% dos clássicos jogos de plataforma, o objetivo de Meat Boy é derrotar Dr. Fetus e salvar sua amada.

Gameplay


Super Meat Boy é um jogo de plataforma com uma mecânica bem simples: Meat Boy somente corre e pula. Mas o fato da mecânica do jogo ser simples não quer dizer que ele seja fácil. Ele não é. E digo mais, se você jogar Super Meat Boy você vai morrer mais de uma vez. Você vai morrer mais de 50 vezes e, sem exagero nenhum, posso falar que você vai morrer mais de 200 vezes.

Em Super Meat Boy, praticamente tudo mata o nosso simpático herói de carne: serras, pilhas de lixo hospitalar, montanhas de sal, etc. Apesar de o jogo contar com vidas infinitas (salvo algumas exceções comentadas mais adiante), as fases não têm checkpoint, ou seja: Se você morre numa fase, volta para o começo dela. E a graça é justamente essa: ele é um jogo tão desafiador, com fases tão difíceis, que incentivam você a tentar de novo e de novo até conseguir passar da fase que está jogando. E para premiar o seu esforço, ao término de cada fase rola um replay com todas as suas mortes, rolando em paralelo como se fossem vários Meat Boys fazendo a fase ao mesmo tempo.

Claro, se toda essa dificuldade não for suficiente pra você, ainda há o modo “Dark World” das fases, onde a dificuldade é aumentada ainda mais.

Uma das coisas mais legais de Super Meat Boy são as Warp Zones: ao entrar nelas, o jogador é transportado para fases com referências diretas a plataformas retrô, com gráficos mais simplificados e música em chiptune no melhor estilo NES. E é claro, se é para replicar o feeling dos jogos antigos, por quê não limitar as vidas do jogador, só pra tornar a parada toda mais divertida, heim?

Super Meat Boy conta ainda com personagens desbloqueáveis, que são obtidos ou por pegar uma certa quantidade de “band-aids” nas fases ou por passar as fases bonus dos Warp-Zones. E esses personagens secretos são um destaque a parte, pois vêm de outros jogos (em sua maioria independentes). Destaques para Tim (de Braid, exclusivo da versão de X BOX 360), Head Crab (de Half Life, só na versão de PC), a Goo Ball (do World of Goo, também exclusivo da versão de PC), Pink Knight (de Castle Crashers, exclusivo para o X BOX) e The Kid (de I Wanna Be The Guy, um joguinho de PC praticamente impossível de terminar).

Apresentação

Os gráficos de Super Meat Boy são na medida certa para o que ele propõe. São gráficos 2d, bem com aquela cara de animação frenética em Flash, com gráficos simples, coloridos e, de certa forma, toscos. Animações rápidas e muito, muito sangue. Os efeitos de iluminação são bem interessantes, principalmente quando determinada plataforma se quebra e a luz começa a “vazar” por ela.

Super Meat Boy traz animações divertidas no início de cada capítulo, que fazem referência a clássicos do mundo dos games, como Street Fighter 2, Mega Man 2 e Castlevania. Além dessas animações, as que são apresentadas no final de cada capítulo também são bem engraçadas, lembrando o humor negro aliado ao “fofo” dos clássicos desenhos “Happy Tree Friends”

A trilha sonora criada por Danny Baranowsky (com sua empresa dB Soundworks) merece uma atenção especial. Acho que desde Mega Man 2 não ouvia algo tão bom em um jogo – sério! As músicas misturam Drum n’ Bass, Heavy Metal, Dance, Música Clássica (daquelas bem de filmes Hollywoodianos), e Techno, num ritmo louco! Músicas muito boas para ouvir enquanto trabalho ou dirijo – aliás, as músicas de Super Meat Boy já estão no meu pen drive há mais de 3 meses – ouço quase todo dia e não consigo enjoar.

Foi a primeira vez na minha vida que gastei dinheiro comprando a trilha sonora de um jogo e valeu bem a pena – $ 3,99 por todas as músicas do jogo, mais algumas versões remixadas muito boas. Recomendo.

Considerações Finais

Super Meat Boy é um dos maiores representantes da nova (e excelente) safra de jogos independentes que está dando um ar diferente para essa nova geração. É um jogo de plataforma com mecânica simples, porém extremamente difícil, recomendado principalmente para aquele pessoal que gostava de terminar o Super Mario World com 100% das fases completas, ou que passava horas jogando Kid Chameleon no Mega Drive só pra terminar sem pegar nenhum Warp-Zone.

Links

Super Meat Boy é um jogo da Team Meat, disponível via download na XBOX Live Arcade e no Steam (para PC). Maldita Sony que não deu atenção pra Team Meat quando eles levaram o jogo para apresentar.

Braid – da Independência à Imortalidade

Braid

No final de 2009 eu me presenteei com o Playstation 3. Como os jogos em Blu-Ray são relativamente caros, eu meio que comecei a me virar com o que a PSN tinha para oferecer. O primeiro jogo que comprei foi o Marvel vs Capcom 2, mesmo não sendo um grande fã (ou bom jogador), mais para ter algo pra jogar. Aquilo era um port bem fiel ao que eu já tinha jogado antes no Dreamcast, então comecei a procurar por algo que trouxesse um ar novo. Mais que isso, experiências de jogabilidade completamente novas. Depois de pesquisar bastante, acabei comprando dois jogos extremamente aclamados pela crítica por serem inovadores: Flower (que talvez eu poste algo num futuro próximo) e Braid.

Braid é um jogo independente criado por Johnahan Blow (que inclusive esteve no Brasil ano passado), lançado inicialmente para XBOX 360 (agosto de 2008), depois para PC (abril de 2009) e por último para o PS3 (novembro de 2009). Foi premiado melhor jogo independente na Independent Games Festival em 2006, bem antes de ter sido lançado, e após seu lançamento ganhou diversos prêmios de melhor jogo baixável e melhor jogo independente de revistas e sites gabaritados, como GameSpot e IGN.

As imagens que eu via de Braid antes de comprá-lo não me chamavam tanto a atenção: me parecia um jogo de plataforma, bonitinho, mas ainda assim, mais um jogo de plataforma. E, salvo algumas poucas exceções, eu achava que o gênero tinha sido saturado na era 16 bits, com tantos Sonics e Marios genéricos.

Eu estava enganado. Redonda, mas felizmente enganado.

Ambientação

Em Braid você joga com o protagonista Tim, um homem que precisa salvar a sua princesa que foi raptada por um terrível monstro e para isso deve colher peças de quebra cabeça em 5 mundos, acessados através de quadros nos cômodos de uma casa. Cada mundo tem uma temática diferente, um clima diferente e para fazer uma alusão a um outro famoso jogo de plataforma, ao final de cada fase Tim encontra um castelo, onde um simpático dinossauro (que lembra o Barney) informa que a princesa está em outro castelo.

Braid

Eu já ví isso antes em algum lugar...

A trama dá margem a inúmeras interpretações, mas é o tipo de coisa complicada para se falar sem dar spoilers gravíssimos, que estragariam o final do jogo. Recomendo que você jogue e tire suas conclusões e, se quiser a minha opinião, converse comigo por e-mail ou GTalk, ou até mesmo em algum boteco por aí. Claro que você pode caçar explicações na web, elas existem aos montes, acredite.

Gameplay

Braid é um jogo de plataforma bem comum para quem acaba de pegar ele em mãos. Você pula na cabeça de inimigos para matar e para todos os efeitos não tem golpes além do próprio pulo.

Isso só numa primeira impressão – as 5 fases iniciais de Braid (que são referenciadas como os capítulos de 2 a 6) têm características bem próprias e em cada uma delas Tim possui um poder diferente, alterando a forma como os desafios devem ser superados.

Por exemplo, no capítulo 3 (Time and Mystery – Tempo e Mistério), Tim tem a habilidade de voltar no tempo, no melhor estilo Prince of Persia – Sands of Time. Porém ao inves de usar isso apenas para desfazer aquele último pulo que te fez cair num espinho, essa habilidade deve ser utilizada prestando atenção em elementos do cenário que podem (ou não) ser afetados por ela. Confuso? Digamos assim: há plataformas móveis que não voltam no tempo junto com Tim, e você deve usar isso a seu favor para fazer com que ele alcance as peças de quebra-cabeças da fase.

Outro exemplo: no capítulo 4 (Time and Place – Tempo e Lugar), o fluxo do tempo está diretamente relacionado com o movimento do personagem: se Tim anda pra frente, o tempo avança. Se anda pra trás, o tempo regride. E se fica parado, os elementos da tela se mantém parados. Isso chega a dar nós no cérebro em algumas situações.

Enfim, se eu ficar explicando o que ocorre em cada capítulo, esse review pode ficar um pouco massante. Acredite no seguinte: cada capítulo tem uma experiência de gameplay única, cada uma desafiadora a sua maneira. Você não é obrigado a superar todos os desafios na primeira vez que joga – apesar de que para terminar o jogo são necessárias todas as peças, você pode deixar de pegar uma para voltar nela depois, se achar que um determinado puzzle está difícil demais (acredite, isso vai acontecer). O trailer de Braid passa uma boa idéia de tudo isso.

Apresentação

Mais que uma pintura, Braid é uma obra de arte. Podemos começar pela primeira cena do jogo (a exibida no início desse post). Parece uma imagem simples, mas na verdade nessa parte você já está jogando.

Aliás, ainda bem que surgiram os jogos baixáveis nessa geração, salvando o 2D. Da era do Playstation 1 pra cá, muito pouco ou quase nada se fez em matéria de 2d ou plataforma. O mais perto que chegavam de gráficos “desenhados” eram os Cell Shadings, presentes em jogos como Okami e os Dragon Ball.

Voltando ao Braid, cada fase tem uma temática diferente, passando de um clima mais colorido e ensolarado da primeira fase a cenários cada vez mais cinzentos e destruídos nas fases seguintes.

A trilha sonora de Braid é maravilhosa, ainda que não tenha sido feita exclusivamente para ele (as músicas são licenciadas de artistas do selo independente Magnatune). Ainda assim, é incrível como elas se adequam tão perfeitamente ao clima do jogo. As músicas são bem tranquilas, com bastante instrumentos de cordas, e longas, o que faz com que não se repitam muito enquanto o jogador passa muito tempo tentando resolver um determinado puzzle. Interessante frisar também que as músicas soam bem até quando tocadas de trás pra frente, algo que ocorre muito em Braid.

Considerações Finais

Braid é recomendável para aquele jogador que está meio cansado de mesmice e quer algo diferente, inovador e bem caprichado. Possivelmente aquele seu amigo que só joga Call of Duty vai olhar esse jogo e falar que é uma porcaria.

É um daqueles jogos que todo gamer de respeito deve jogar antes de morrer. O jogo é curto, mas desafiador. Possui uma apresentação impecável, um texto cheio de nuances que podem passar despercebidas pelo jogador mais desatento, uma trilha sonora que acalma até os mais estressados dos nervos e  um final que pode surpreender muita gente.

Como se isso não bastasse, vez por outra a PSN, a Live ou a Steam fazem promoções malucas, reduzindo o preço desse jogo (no natal, por exemplo, houve o Humble Indie Bundle 2, onde Braid mais outros 4 jogos foram vendidos por… quanto você quisesse pagar! E o dinheiro ainda ia para a caridade!)

Braid foi jogado até o fim no Playstation 3, mas também está disponível para XBOX, PC e Mac.