[Inconstanticast] – E3 e os novos consoles

Olá amigos,

Neste momento estreamos uma nova atração no blog – o Inconstanticast.

Sempre tive vontade de gravar um podcast, mas nunca tive ânimo suficiente para colocar isso em prática.

Neste primeiro programa, eu (Johnny), Vinny, Diogo Cotonete e Val registramos as nossas impressões sobre a E3, comentando sobre os novos consoles Wii U e PS Vita, além de alguns dos jogos que mais nos chamaram atenção. Espero que vocês curtam!

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Mafia II – Revivendo os clássicos filmes de Gangsters

Mafia 2

Confesso que um dos gêneros que sempre me fascinou é o de filmes de Mafia e crime organizado. “Os Bons Companheiros” (The Goodfellas, 1990), “Cassino” (Casino, 1995), de Martin Scorcese e a clássica trilogia de Francis Ford Coppola,O Poderoso Chefão” (The Godfather, 1972 a 1990) são filmes que me cativam principalmente por trazer o dia-a-dia da vida destes criminosos – família, amizades, traição, “ética profissional” – sem necessariamente se preocupar tanto com a ação.

Mafia II (2010, 2k Games) é um game que trata exatamente deste mundo, um assunto que, na minha humilde opinião, foi relativamente mal explorado nos jogos da série “The Godfather” (1 para PS2, PS3, XBOX 360, Wii e PC e 2 para XBOX360, PS3 e PC).  Diferentemente do que se possa imaginar, Mafia II não é sequencia direta de Mafia: The City of Lost Heaven, apenas toma emprestadas algumas mecânicas e a temática. Ou seja, não ter jogado o primeiro game da série não afeta em nada jogar a sua sequencia.

Ambientação

Vito Scaletta e sua Tommy Gun em um tiroteio

Mafia II se passa entre os anos 1940 e 1950 na fictícia Empire Bay, inspirada em cidades americanas como Nova York, Los Angeles e San Fracisco. O jogador assume o papel de Vito Scaletta, um imigrante italiano da Sicilia que chegou com a família ainda menino aos Estados Unidos em busca do sonho americano.

Por influência de seu melhor amigo Joe Barbaro, começa a cometer pequenos crimes para conseguir dinheiro fácil. Durante um roubo Vito acaba sendo preso, mas recebe a oportunidade de se livrar da cadeia servindo ao exército americano na Segunda Guerra Mundial numa incursão à Itália (inclusive a missão da qual ele participa serve de tutorial para o game).

Nessa missão acaba se ferindo e é mandado de volta aos EUA para se recuperar. Chegando lá, percebe que seu amigo Joe está muito bem de vida, graças aos contatos que fez com “gente importante” (a.k.a. Mafiosos). Joe oferece a Vito a possibilidade de fazer parte disso tudo, e assim começa a vida de Vito Scaletta na Máfia.

Em Mafia II o jogador assume o papel daquele cara que faz o trabalho sujo dos gangsters. Desta forma, o jogador é posto em situações não tão glamurosas, como se enfiar em esgotos e frigoríficos, enterrar corpos, levar amigos baleados ao médico, dentre outras.

O mundo de Mafia II, se não é tão rico quanto o de outros sandboxes como GTA e Red Dead Redemption (ambos da Rockstar), é bastante coeso e oferece uma ótima experiência ao que se propõe. Além disso, como o jogo se passa durante épocas distintas, o jogador pode passar por experiências diferentes na mesma cidade, como as ruas escorregadias durante o inverno e a evolução dos carros e da música ao longo dos anos (lembrando que o jogo se passa entre mais ou menos o fim da Segunda Guerra em 1944 e o começo dos anos 50).

E a trama, que eu considero o ponto alto do jogo, remete muito às situações vividas pelos protagonistas dos clássicos filmes de Máfia de Scorcese e Coppola, o que acaba sendo um atrativo maior aos fãs do estilo.

Gameplay

Mafia II é um sandbox que inova muito pouco (praticamente nada, sendo bem sincero) quando comparado aos clássicos do gênero da Rockstar. No entanto o seu tamanho reduzido e missões mais diretas (o jogador não precisa ficar procurando o que fazer) pode fazer dele um jogo mais atraente para aqueles que não tem paciência para ficar horas dirigindo um carro (ou cavalo) num game de mundo aberto.

O jogador tem aquela visão de terceira pessoa com a câmera nas costas do personagem, deve usar sempre de muretas e colunas para se esconder dos tiros (o já clássico sistema de “cover”) e ocasionalmente participa de perseguições com a polícia usando carros. Ou seja, GTA IV, puro e simples.

Falando em polícia, esta se mostra um pouco mais preocupada com as ações do jogador que em outros jogos do estilo, perseguindo-o até por excesso de velocidade e estando presente em bem maior número. O jogador pode ser procurado por sua própria aparência (nesses casos deve-se trocar de roupa) ou pela placa do carro (trocar de carro ou alterar a placa do carro em oficinas no jogo resolvem o problema). Por sorte, a inteligência artificial que lhes foi dada é bem limitada (pra não dizer burra), sendo muito fácil despistar a polícia na maior parte dos casos.

Logicamente as armas são as da época (sorry, no bazooka for you!), onde o jogador deve fazer uso de Tommy Guns e revolveres antigos para passar por cima dos inimigos. Em alguns casos o jogador precisa resolver os assuntos “na mão”, com um sistema de luta simples, mas eficiente. Os carros também estão bem representados em matéria de jogabilidade, já que não têm aquela direção suave dos carros de hoje em dia, e também por apresentarem dirigibilidade diferenciada mesmo entre si.

Por fim, também herdado do estilo GTA de ser, há os famigerados “itens colecionáveis” escondidos na cidade, como posters de criminosos e o mais divertido de todos, revistas Playboy da época (que permitem ao jogador visualizar uma foto por revista conquistada).

Apresentação

Vito Scaletta observa a paisagem

Ponto altíssimo de Mafia II, a apresentação deste game faz com que ele se destaque em relação a tantos outros sandboxes.

Os gráficos de Mafia II são, na minha opinião, bem superiores aos vistos tipicamente nos games da Rockstar. Os detalhes da cidade, a neve sobre os carros (que cai quando você começa a andar), as marcas no rosto dos personagens e a paleta de cores diferenciada para cada época do jogo mostra o cuidado que a 2k teve ao fazer este talvez subestimado game.

O som também merece destaque, com músicas de grandes artistas da época como Dean MartinBill Haley & His CometsJohn Lee HookerMuddy Waters, para citar alguns. O número de canções pode não ser imenso, mas como o jogo em si não é lá muito longo, isso não chega a incomodar. Além do mais, quando se passa dos anos 40 para os anos 50, as músicas mudam, encorajando o jogador a mexer no dial do rádio virtual dos carros.

Considerações Finais

Mafia II é um sandbox bastante indicado para quem não tem muita paciência com sandboxes em geral. Sua mecânica mais direta, mais voltada para a história do jogo (sem side-quests, missões optativas e minigames) faz com que o jogador concentre-se mais na trama do game, que agradará bastante aos fãs de filmes de mafiosos.

Os personagens são cativantes e possuem personalidade mais marcante do que na maioria dos games neste estilo. A música é sensacional e os gráficos bem polidos.

O game não é muito longo, aproximadamente umas 14 horas de gameplay, mas no fim das contas isso acaba sendo bom, pois se fosse muito maior fatalmente se tornaria bem chato e repetitivo.

Links

Mafia II é um game da 2k Games, disponível para PS3, XBOX 360 e PC. As imagens exibidas aqui foram extraídas do site da produtora e muito provavelmente pertencem à versão de PC. A versão jogada por mim foi a de PS3.

Halo: Reach – O prequel da saga épica

Multiplayer em Halo: Reach

Confesso que falar de Halo: Reach (da Bungie, distribuido pela Microsoft Game Studios, 2010) sem ser leviano vai ser uma tarefa complicada pra mim, uma vez que nunca havia jogado nenhum jogo da série antes dele. Mas tenho me divertido tanto com esse game nas últimas semanas que achei interessante expor as minhas impressões para indicar este clássico instantâneo do XBOX 360.

Para quem não conhece, Halo é uma série de games FPS (First Person Shooter, tiro em primeira pessoa) de ficção científica centrada no conflito entre humanos e os Covenant (“o Pacto”), um grupo de alienígenas de diferentes espécies unidos por uma crença comum: louvar aos Forerunners (algo como “os Precursores”, embora haja um outro grupo no universo de Halo com o nome de Precursors). Os Covenant tinham por objetivo localizar relíquias de seus deuses e, em uma revelação por uma antiga Inteligência Artificial Forerunner a políticos Covenant, é descoberto que as relíquias dos Forerunners eram na verdade a própria raça humana, que seriam os seus descendentes. Com medo de perder seus poderes político-religiosos, os líderes Covenant declaram guerra contra os humanos, acusando esses de serem uma afronta aos seus Deuses.

Os principais motivos para o sucesso do game original (Halo: Combat Evolved de 2001 para XBOX, Windows e Mac) foram a sua jogabilidade fluida em joysticks e um multiplayer decente (ainda que offline) – algo praticamente inexistente até então, em se falando de consoles de video game. A excelente receptividade de Halo: Combat Evolved fez com que a Microsoft investisse ainda mais na franquia, com desdobramento da série em uma trilogia (Halo 2, para XBOX e 3, para XBOX 360), além dos spin-offs Halo 3: ODST e o jogo de estratégia Halo Wars. Em suma, não é exagero falar que um dos maiores motivos de existir um XBOX 360 hoje é a própria franquia Halo.

Isto posto, falemos um pouco de Reach.

Ambientação

Halo: Reach se passa antes dos eventos da trilogia original, de maneira que personagens familiares para os jogadores antigos da série (como o protagonista Master Chief e a inteligência artificial Cortana) não estarão presentes.

A história conta o esforço do grupo de Spartans conhecido como Noble Team em defender Reach, uma das últimas colônias de seres humanos existentes, e descobrir os reais interesses dos Covenant naquele setor. O jogador assume o papel de Noble Six, um talentoso Spartan que acaba de entrar neste time.

Durante todo o tempo se nota uma sensação de urgência, principalmente pela percepção do Noble Team em relação ao poder de fogo dos Covenant, muito maior que o das forças humanas neste planeta. Esta urgência faz com que a trama se torne mais e mais envolvente, prendendo o jogador até o último minuto.

Os cenários de Reach são bastante variados, passando desde campos verdejantes até cidades claustrofóbicas. É possível notar em algumas fases a grandiosidade da guerra, com inúmeras naves atacando incessantemente e diversas estruturas militares bem castigadas pelos ataques de ambos os lados.

Gameplay

Halo: Reach - Gameplay

Halo: Reach é o tipo de FPS que eu gosto: aquele que não é “sobre trilhos“, como é o caso dos populares Call of Duty e Battlefield. Isso significa que o jogador tem mais liberdade para andar no mapa e no campo de batalha mesmo durante o modo campanha. Os cenários são relativamente grandes e espaçosos em sua maioria, o que permite ao jogador criar estratégias para flanquear os inimigos.

O jogador carrega sempre duas armas por vez consigo, podendo ser armas humanas ou dos Covenant. Esse ponto vale a pena mencionar, pois se em jogos de guerra mais realistas há pouca variação nos efeitos de dez ou 20 rifles diferentes, em Reach, por ser um jogo mais fantasioso, têm se resultados bem diversificados ao se utilizar os diferentes tipos de armas. Isso varia desde armas que soltam cristais que “perseguem” os inimigos (Needler) às tradicionais escopetas (Shotgun), passando por lança-granadas, rifles de assalto, canhões de plasma dentre outras. E essas armas têm nitidamente efeitos bem diferentes para a jogabilidade.

Além das duas armas, itens especiais dão poderes adicionais ao Spartan, que ajudam bastante na elaboração de estratégias de combate. Dentre estes poderes, pode-se citar super-velocidade, vôo, escudo de energia, camuflagem e projeção de um holograma para enganar os inimigos.

Outro ponto que vale muito a pena ser citado é a inteligência artificial dos inimigos. Diferente de grande parte dos jogos de tiro, em Reach – e pelo que ouvi falar, em outros jogos da série Halo – a inteligência artificial é algo muito claro e perceptível. Os inimigos não ficam esperando o jogador tomar alguma atitude para atacar de volta: eles vão pra cima e, mais que isso, eles cercam, jogam granadas e combinam esforços para fazer da vida do pobre Noble Six um inferno. Isso torna jogar Halo: Reach uma experiência muito prazerosa, aumentando ainda mais o fator replay.

Algumas variações na jogabilidade são bem interessantes também, como a fase New Alexandria, onde o jogador deve pilotar um Falcon (uma espécie de helicóptero/avião de pequeno porte) e as fases onde há veículos terrestres para serem utilizados – o jogador pode inclusive abrir mão de dirigir e ficar em uma torreta cuidando apenas de eliminar os inimigos.

Multiplayer

Eu confesso que nunca fui muito um jogador de Multiplayer, principalmente em se tratando de FPS, onde geralmente você é jogado numa sala cheia de coreanos de 12 anos de idade que não fazem nada na vida além de praticar Headshots em velhinhos como eu. Mas o multiplay de Halo: Reach é tão balanceado que depois de muito pouco tempo eu comecei a conseguir me virar bem naquele ambiente hostil.

Diferente do Multiplay de games como Battlefield, onde os cenários são enormes e é muito fácil morrer no meio do caminho tomando um tiro de sniper (fazendo muitas vezes que você volte do começo da tela e percorra todo aquele caminho novamente), Reach conta com cenários menores e mais diretos, permitindo jogos rápidos e divertidos.

Além dos modos clássicos “competitivos” de multiplaying, Reach conta com modos cooperativos, onde o jogador e seus companheiros devem enfrentar hordas de inimigos, compartilhando um número limitado de vidas. É possível também jogar a campanha de Halo em co-op, o que pode tornar o replay do jogo ainda mais divertido.

Vale lembrar que o Multiplayer de Halo pode ser jogado desde online, passando pelo clássico “tela-dividida” (com seus amigos em casa) e até mesmo com uma LAN de XBOX 360, onde cada XBOX pode inclusive comportar sua pequena equipe de jogadores.

Apresentação


Se por um lado eu confesso que não acho que Halo: Reach tenha a qualidade gráfica de outros shooters desta geração (como os excelentes gráficos de Battlefield: Bad Company 2 ou de Killzone 3), por outro lado eles estão muito longe de serem considerados ruins. Pelo contrário, os gráficos de Reach são muito bons, no entanto tem-se a sensação de que o potencial total do XBOX 360 não é utilizado no game.

A trilha sonora, criada por Martin O’Donnell (de Myth) e Michael Salvatori, é bem cinematográfica, ajudando muito a ambientar o jogador no clima da guerra em que a história se passa. Muitas vezes ela traz um tom mais tribal e sombrio, remetendo a ambientação a um clima mais épico.

Joguei Halo: Reach americano, então as dublagens foram as originais em inglês. Gostei muito da interpretação dos dubladores, que se faz bastante necessária, uma vez que em 90% do tempo todos os personagens estão com capacetes, privando de passar qualquer emoção por expressões faciais. Alguns amigos meus jogaram Reach com a dublagem em português brasileiro e elogiaram igualmente o trabalho feito com as vozes do jogo.

Considerações Finais

Halo: Reach é um jogo obrigatório para quem tem XBOX 360 e gosta de FPS. Eu confesso que na primeira vez que joguei não vi nada de mais. Mas Reach é um game que te cativa nos pequenos detalhes, imperceptíveis em uma única jogada, como a necessidade constante de mudar de estratégia para enfrentar os inimigos e a inteligência artificial que o game tem.

A campanha é sensacional, com um final épico que merece ser jogado até o fim. Os personagens são cativantes, ainda que pareçam muito com aqueles estereótipos clássicos de filmes de segunda guerra mundial.

Os multiplayers – cooperativos e competitivos, locais e online – são todos divertidíssimos de jogar, o que garante um gameplay ainda mais extenso. A comunidade de Halo: Reach é bem grande e não é incomum encontrar grupos de brasileiros de todos os cantos do país para se jogar online.

Jogue! E se for jogar me adicione: jluiz81 😉

Links

Halo: Reach é um FPS exclusivo para o XBOX 360. Fotos extraídas do próprio site Oficial do game.

Lost Odyssey – Mais Final Fantasy que o próprio

Kaim, o imortal protagonista do jogo

Em 2009, quando eu decidi comprar meu XBOX 360, uma das primeiras preocupações que me veio a cabeça foi “Quais RPGs cássicos (jRPG ou Turn-Based-RPG, o que você achar melhor) eu posso encontrar neste novo sistema?”. Para a minha tristeza, a resposta era “Muito poucos”. De fato, poucos videogames possuem tantos jRPGs quanto o Super NES e o DS. No entanto, todas as fontes que eu procurava um jogo nesse estilo me indicavam um título: Lost Odyssey (2007).

Não era para menos – o jogo da novata Mistwalker em conjunto com a própria Microsoft Game Studios conta com ninguém mais ninguém menos que Hironobu Sakaguchi, criador dos dez (10!!!) primeiros jogos da mais lucrativa franquia de RPGs do mundo dos games (Final Fantasy) e o gênio Nobuo Uematsu, compositor da trilha sonora destes mesmos Final Fantasies. Fora isso, o jogo conta também com os trabalhos de Takehiko Inoue, o mangaká responsável por “Vagabond” e “Slam Dunk” , no design de personagens. Em uma época negra onde eu só comprava jogos piratas, achei motivo o suficiente para comprar meu primeiro jogo de XBOX 360 original. Usado… 😛

Ambientação

Lost Odyssey conta a jornada de Kaim Argonar, um imortal que pouco lembra do seu passado, em busca de suas memórias perdidas. A caixa do jogo bem define o personagem com a frase “Um homem sem passado luta por um mundo sem futuro”.

No mundo de Lost Odyssey a magia é algo bastante presente e que evoluiu junto com a tecnologia, sendo utilizada como “combustível” para meios de transporte, iluminação e até mesmo máquinas de guerra, como tanques e robôs. Essa evolução da tecnologia a base de magia fez com que o reino de Uhra começasse a desenvolver armas mágicas de destruição em massa, aumentando a tensão entre ela e o reino vizinho de Khent. A construção de Grand Staff, um gigantesco motor-mágico, por Uhra acaba por aumentar ainda mais as tensões entre os reinos irmãos.

A trama toda começa no que seria a batalha decisiva na guerra entre Uhra e Khent, onde os dois exércitos são dizimados por um meteoro gigante que atinge o campo de batalha, deixando apenas Kaim vivo. Kaim junta forças com a pirata imortal Seth e o mago-pilantra-safado-mortal Jansen para investigar o Grand Staff e, quem sabe, descobrir um pouco mais sobre o seu passado.

Em sua jornada, Kaim e seus amigos encontrarão pessoas que fizeram parte de sua vida, familiares e, é claro, inimigos mortais, como o general Kakanas e o mago/conselheiro Gongora.

Um outro ponto que vale a pena salientar é que em algumas situações específicas do game, Kaim encontra elementos que o faz lembrar de situações pelas quais passou ao longo de seus 1000 anos. Essas histórias são apresentadas em forma de texto na tela, acompanhadas de músicas cuidadosamente realizadas, trazendo uma carga emocional bastante intensa durante sua leitura. É algo que acredito que muitos jogadores simplesmente “pulam”, mas que vale muito a pena se conferir, pois geralmente são lições de vida muito proveitosas, no melhor estilo de “sábio oriental”.

Gameplay

Como mencionado no começo deste post,  Lost Odyssey é um jRPG clássico, onde o jogador explora cidades, castelos, labirintos e cavernas para alcançar seus objetivos. É necessário estar sempre conversando com as pessoas nas cidades para se obter informações importantes sobre os próximos passos a seguir, explorar sempre cada canto do mapa para encontrar itens secretos e aquele farming básico (ficar algum tempo matando monstros num mesmo lugar para avançar o nível dos personagens) é extremamente necessário.

Aliás, falando em evoluir os personagens, Lost Odyssey tem uma mecânica bem interessante para diferenciar o gameplay dos persnagens mortais e imortais:

  • Os imortais
    • Quando atingem “0” pontos de vida, ao invés de morrer, apenas desmaiam por 1 turno, para em seguida acordar com alguns poucos pontos de vida.
    • Podem trocar as suas habilidades especiais de acordo com a configuração que o jogador achar conveniente, possuindo um certo número de habilidades por vez (que pode ser expandido ao longo do jogo)
    • Não aprendem novas habilidades sozinhos. Precisam ou estar usando um artefato mágico ou estar “observando” um personagem mortal da equipe.
  • já os mortais
    • Quando atingem 0 pontos de vida precisam ser ressuscitados ou com magia ou com itens
    • Têm as habilidades fixas, ou seja, não podem trocar as habilidades. No entanto, os mortais terão sempre todas as suas habilidades ativas, não precisando se preocupar em disponibilizar mais slots para configurá-las
    • Aprendem novas habilidades automaticamente, conforme avançam de nível.

Essas diferenças fazem com que seja necessário estar sempre com alguns personagens mortais no grupo, ainda que estes sejam mais frágeis que os imortais (via de regra).

As batalhas de Lost Odyssey seguem o formato clássico dos RPGs japoneses baseados em turno: o jogador escolhe os comandos de cada personagem e em seguida eles começam a atacar (e ser atacados) ordenadamente, de acordo com sua velocidade e a complexidade do golpe selecionado. O diferencial de Lost Odyssey são os anéis que podem ser equipados nos personagens. Cada anel garante ao personagem habilidades especiais aos seus ataques, como ataques elementais (fogo, vento, terra e água), veneno, dano mágico, dentre outros. A escolha do anel adequado para cada oponente é fundamental para vencer no jogo.

O jogo conta também com uma adição interessante ao sistema clássico turn-based, que é o Ring Action. No momento em que o personagem ataca, um anel aparece no centro da tela, e um anel maior vai se aproximando deste primeiro. O jogador deve deixar o gatilho direito pressionado até que os anéis se encontrem. Quanto mais próximos os dois anéis ficarem, maior a eficácia do ataque. Esse sistema, que aos olhos de alguns pode parecer uma bobagem,  traz uma interatividade maior nos combates em turnos, aumentando a influência do jogador num combate tipicamente automático.

Sistema de Anéis durante batalha de Lost Odyssey

O ponto negativo do sistema de combate é que toda luta demora uma eternidade para começar. A utilização de modelos bastante complexos para sua época (2007), possivelmente não tão otimizados como o que é feito hoje em dia, pode ser o maior culpado desta lentidão, que faz com que os combates levem alguns segundos para começar (isso se torna bastante chato quando se está em dungueons mais infestada de inimigos). Fora isso, a minha primeira impressão sobre o game foi que os inimigos se tornam muito difíceis em pouco tempo, exigindo que o jogador gaste algum tempo evoluindo seus personagens.

Apresentação

Lost Odyssey traz gráficos inacreditáveis, sobretudo quando se pensa em um jogo de 2007. Tanto os modelos de personagens quanto os dos monstros e dos cenários são feitos com o capricho característico da equipe que fez Final Fantasy, que desde o VI (de SNES) não pára de surpreender a cada jogo lançado.

Diferente da arte de Final Fantasy, que vai por um caminho mais de uma mescla entre as culturas ocidental e oriental, Lost Odyssey tem muito mais uma cara Oriental, bem japonesa mesmo. Talvez isso tenha trazido um carinho especial aos designers durante a produção deste game, com uma beleza tão única.

O jogo faz uso da conceituada Unreal Engine 3 (mecanismo presente em jogos como Gears of War e Batman:Arkham Asylum) , que roda muito bem no XBOX 360 e proporciona movimentações bastante realistas dos personagens.

Talvez o único ponto negativo, graficamente falando, seja as expressões faciais dos personagens, por muitas vezes bastante forçadas e não realistas. Mas não chega a ser algo que realmente incomode.

A trilha sonora é igualmente grandiosa, trazendo um pouco menos aquela pegada clássica de melodias “grudentas” (no bom sentido) de Final Fantasy e indo mais para algo que se mescla muito bem com o cenário, criando uma combinação que aumenta em muito a imersão do jogador. Destaque especial para as músicas de batalha, essas sim ficam grudadas na cabeça (sobretudo pela duração e a frequencia dos combates neste jogo). Vale a pena ouvir a versão feita pelos Dual Dragons desta música, disponibilizada no site OCRemix (link no fim do post).

Considerações Finais

Para os nostálgicos fãs dos RPGs clássicos, Lost Odyssey é um jogo obrigatório – com certeza um dos melhores RPGs que joguei nessa geração. Até que a Square-Enix lançasse o (decepcionante para muitos) Final Fantasy XIII, Lost Odyssey era o sucessor moral da série. Para muitos Lost Odyssey é mais “Final Fantasy” que os próprios Final Fantasy lançados na época de seu lançamento em diante (XI, XII, XIII e XIV).

Os personagens , de maneira geral, não são tão carismáticos quanto os de alguns jogos clássicos da série Final Fantasy, mas o relacionamento interpessoal entre eles e a carga emocional do jogo consegue prender o jogador até o fim.

O sistema de batalha é divertido, sobretudo para os retrogamers masoquistas que curtem um grinding (mesma coisa que o farming, explicado anteriormente), onde tentar o máximo possível de anéis diferentes acaba se tornando uma missão pessoal para alguns.

Por fim, é um jogo que deve ser evitado por quem não gosta de jRPGs, principalmente pela lentidão durante as lutas que pode irritar os jogadores mais impacientes. O fato do jogo possuir 4 (!!!!) DVDs também intimida um  bocado.

Links

Lost Odyssey é um jogo exclusivo de XBOX 360 e que, infelizmente, não tem uma continuação.

Wolfenstein (2009) – Nazistas e Misticismo no shooter da id Software

Alguns de vocês devem conhecer o movimento Jogo Justo, que visa alterar a categorização dos games para efeitos de taxação (hoje eles estão na categoria de jogos de azar, o que faz com que sejam mais taxados que armas, só pra se ter uma idéia). Uma das iniciativas deste movimento foi criar o “dia do Jogo Justo” – um dia onde alguns títulos seriam vendidos ao preço “sem imposto” em algumas lojas, com a finalidade de levantar dados para convencer as autoridades competentes que esse é um mercado com potencial real no Brasil e merece certa atenção.

Na véspera do “Dia do Jogo Justo”, a rede Walmart (que tem apoiado o movimento desde o início) resolveu fazer uma “prévia”, lançando mão de alguns títulos mais antigos a preços bem interessantes. Enquanto muitos reclamavam dos títulos disponíveis, eu aproveitei pra matar a minha curiosidade e comprar Wolfenstein para PS3 por justos R$ 55,00 (aproximadamente). Confesso que foi um dinheiro muito bem gasto!

A série Wolfenstein

Antes de mais nada, acho que vale a pena passar um pouco do background desta amada série de matar nazistas.

A série começou em 1981 (coincidentemente o ano em que nasci) com um jogo de Apple II chamado Castle Wolfenstein. O jogo possui gráficos tosquíssimos e se trata de um jogo de ação stealth (ou seja, você deve chegar ao seu objetivo sem chamar a atenção dos inimigos), onde um soldado americano deveria infiltrar-se no Castelo Wolfenstein e roubar os planos dos nazistas. O segundo jogo da série foi lançado em 1984 com o nome Beyond Castle Wolfenstein, possuía gráficos e jogabilidade semelhantes às do primeiro game. A trama de Beyond Castle Wolfenstein é levemente inspirada na histórica Operação: Valkyria e consistia em plantar uma mala com bombas num bunker secreto onde Hiltler faria uma reunião com o alto escalão do exército germânico.

Em 1992 nós temos o lançamento do jogo mais importante da série e, definitivamente, um dos jogos mais importantes da história dos games: Wolfenstein 3D. Muitos consideram Wolf3d (como era chamado por muitos jogadores na época) o primeiro FPS (First-Person-Shooter, ou “jogo de tiro em primeira pessoa” em uma tradução livre), embora alguns defendam que já havia jogos no estilo desde a década de 70. De qualquer forma, o primeiro jogo a realmente popularizar o estilo foi Wolfenstein 3D da id Software (se pronuncia “id” mesmo, não “I-dê” ou “Ai-Di” como muitos pensam), em grande parte devido a revolucionária engine criada pelo gênio John Carmack que fazia com que o jogo rodasse de maneira fluida até em computadores menos potentes (eu rodava no meu PC AT 386 lisinho lisinho).

Wolfenstein 3D nos introduz o protagonista William “B.J.” Blaskowicz (se pronuncia Blaskovitch), um soldado americano de ascendência Polonesa, que deve fugir da fortaleza alemã conhecida como “Castle Wolfenstein“. Para isso, Blaskowicz precisa enfrentar o exército nazista e suas experiências bizarras, como soldados robôs e até um Hitler-Ciborgue!

Sim, um Hitler Ciborgue!

Quase dez anos depois de Wolf3D, surgiu o jogo Return to Castle Wolfenstein, com excelentes gráficos (ele foi construido em cima da Engine de Quake 3 Arena) e meio que recontava a história de Blaskowicz, que deve se infiltrar no exército alemão para obter informações sobre a divisão Paranormal da SS chefiada pelo histórico líder nazista Heirich Himmler. Diferente dos jogos mais antigos, Return to Castle Wolfenstein conta com cenários externos, fugindo do ambiente claustrofóbico tradicional de Wolfenstein.

O último jogo da série foi entitulado apenas “Wolfenstein” e foi lançado para PS3, XBOX 360 e PC em uma co-produção entre id Software e Raven Software (de Heretic e Hexen dentre outros). Falemos dele.

Ambientação

A história se passa na fictícia cidade alemã de Isenstadt em 1943, alguns meses após os eventos ocorridos em Return to Castle Wolfenstein.

Em Wolfenstein o jogador assume novamente o papel do (agora capitão) Agente “B.J.” Blaskovicz em sua incessante luta para frear os avanços das divisões sobrenaturais Nazistas. Neste jogo, o infame exército alemão está atrás de cristais Nachtsonne, necessários para acessar a Black Sun Dimension e garantir aos nazistas poderes para ganhar a Segunda Guerra Mundial. Durante o jogo, Blaskovicz conhece diferentes facções que auxiliam na luta contra o exército alemão.

Além das armas de fogo, BJ conta com poderes sobrenaturais graças ao Medalhão Thule, uma senhora arma para enfrentar os inimigos nem um pouco convencionais neste fantasioso jogo de guerra.

Gameplay

Wolfenstein é em um primeiro momento um jogo de tiro clássico. Ele foge desse novo modelo visto nos modos “campanha” de Call of Duty e Battlefield de FPS “sobre trilhos” (ou seja, o jogador não tem como escolher muito para onde ir –  deve seguir exatamente o caminho proposto pelo jogo).  Além disso, ao voltar em uma mesma região depois de algum tempo, os inimigos encontrados serão diferentes. Isso dá uma sensação de dinamismo muito legal para o game, diferente do que vem acontecendo nos últimos FPSs.

Além de metralhadoras e rifles, o jogador conta também com armas mais experimentais como um canhão de partículas e um outro elétrico. As armas podem ser modificadas conforme se avança no jogo (e se obtém documentos de inteligência alemã) melhorando aspectos como dano e a quantidade de munição que se pode carregar.

A exemplo do aclamado Bioshock, em Wolfenstein o jogador conta com poderes interessantes além dos elementos de shooter típico, como um escudo a prova de balas, super velocidade e maior dano para suas armas.  Os poderes são obtidos gradualmente e são cada vez mais necessários, uma vez que à medida que o jogo vai avançando, os inimigos econtrados no caminho vão ficando cada vez mais difíceis.

Apresentação

Os gráficos do jogo não são nenhum espetáculo quando comparados a outros jogos da mesma época. Os modelos de personagens, principalmente os aliados de B.J., são bem toscos e me arrisco até a dizer mal-feitos. Os inimigos até convencem, uma vez que estão mais em movimento e as imperfeições acabam não sendo notados em seus mínimos detalhes. Os cenários são bem feitos, com riqueza de detalhes e uma variação interessante de ambientes – fazenda, cavernas, igrejas, esgotos, fábricas.

O som segue uma linha segura de trilha sonora de filmes e jogos de guerra, com variações mais sinistras em momentos que pedem mais suspense (por exemplo a fase do hospital onde alguns inimigos invisíveis podem atacar a qualquer momento).

As dublagens são até que bem feitas, mas americanos falando com um sotaque alemão forçado é algo que me incomoda um pouco – às vezes tenho a clara sensação de estar vendo alguma novela italiana da Globo, com aquele povo forçando um sotaque macarrônico ridículo. Mas eu acho que não daria para ser muito diferente: talvez dublagens em alemão com legendas em inglês dessem um tom sério ao jogo que não encaixaria em seu contexto.

Considerações Finais

Wolfenstein ganhou notas variando entre 7 e 8  (de 0 a 10) na maior parte das avaliações por que passou e eu acho que são notas que fazem jus a ele. Tive a sorte de pagar um preço baixíssimo nesse jogo. Confesso que se tivesse que pagar seu preço cheio (aproximadamente R$100,00) talvez nunca o tivesse jogado.

game foi uma grata surpresa e é bem divertido, desde que você saiba como encará-lo. É óbvio desde o começo que Wolfenstein não se leva tão a sério como outros shooters mais modernos, com compromissos reais de representar a história tomando liberdades artísticas muito restritas para que aquilo tudo soe plausível.

Hoje em dia pouca coisa pode ser assassinada num game de forma realista sem despertar o ódio da comunidade mundial. Fora alienígenas e zumbis, uma das coisas que podemos matar sem sentimento de culpa (ou medo de o jogo ser censurado, melhor dizendo) são nazistas (isso, é claro, se você não morar na Alemanha). Então, prepare seu medalhão e seu canhão de partículas e mande ver!

Links

Wolfenstein está disponível para PC, XBOX 360 e PS3 (que é a versão que eu joguei para fazer este Post).

Super Meat Boy – Simples, porém Complicado

Eu costumo dizer que essa nova geração, além de trazer gráficos ultra-realistas e interatividade online num nível nunca antes visto, serviu para uma volta mais que merecida dos jogos 2d. Depois da geração 16 bits (Mega Drive e Super Nintendo), os jogos 2d foram jogados cada vez mais para escanteio, sendo aproveitados praticamente só em jogos de luta (principalmente os da série King of Fighters) .

Eu não sei dizer ao certo o que contribuiu com a volta dos jogos 2d: o sucesso de plataformas móveis como o DS e o iPhone, a explosão do surgimento de desenvolvedores independentes ou simplesmente aquele lance das tendências de moda que voltam de tempos em tempos. Bem, não importa; fato é que das cabeças desses desenvolvedores independentes surgiram pérolas como Braid, World of Goo e o viciante e ultra difícil Super Meat Boy.

Super Meat Boy (desenvolvido pela Team Meat, 2010 para PC e XBOX Live Arcade) é uma versão revisada e ampliada de Meat Boy de 2008.

Só falando um pouco de Meat Boy, ele é um jogo em Flash de plataforma que aos poucos foi conquistando mais e mais fãs. É incrível pensar que um joguinho tão bem feito tenha sido desenvolvido por apenas duas pessoas (Edmund McMillen e Johnathan McEntee). Meat Boy foi inicialmente disponibilizado no site Newgrounds, um verdadeiro sugador de produtividade (se você acessá-lo do seu trabalho), que sempre trouxe excelentes jogos casuais em Flash.

Enfim, falemos de Super Meat Boy

Ambientação

A história de Super Meat Boy é bem simples: Meat Boy e sua namorada Bandage Girl (algo como “a Garota Curativo/Band-Aid”, em tradução livre) se amavam e viviam felizes… Mas o maligno Dr. Fetus (um feto numa armadura robótica), que não tem nenhum amigo e portanto é um ser muito infeliz, sequestra Bandage Girl. Como em 99% dos clássicos jogos de plataforma, o objetivo de Meat Boy é derrotar Dr. Fetus e salvar sua amada.

Gameplay


Super Meat Boy é um jogo de plataforma com uma mecânica bem simples: Meat Boy somente corre e pula. Mas o fato da mecânica do jogo ser simples não quer dizer que ele seja fácil. Ele não é. E digo mais, se você jogar Super Meat Boy você vai morrer mais de uma vez. Você vai morrer mais de 50 vezes e, sem exagero nenhum, posso falar que você vai morrer mais de 200 vezes.

Em Super Meat Boy, praticamente tudo mata o nosso simpático herói de carne: serras, pilhas de lixo hospitalar, montanhas de sal, etc. Apesar de o jogo contar com vidas infinitas (salvo algumas exceções comentadas mais adiante), as fases não têm checkpoint, ou seja: Se você morre numa fase, volta para o começo dela. E a graça é justamente essa: ele é um jogo tão desafiador, com fases tão difíceis, que incentivam você a tentar de novo e de novo até conseguir passar da fase que está jogando. E para premiar o seu esforço, ao término de cada fase rola um replay com todas as suas mortes, rolando em paralelo como se fossem vários Meat Boys fazendo a fase ao mesmo tempo.

Claro, se toda essa dificuldade não for suficiente pra você, ainda há o modo “Dark World” das fases, onde a dificuldade é aumentada ainda mais.

Uma das coisas mais legais de Super Meat Boy são as Warp Zones: ao entrar nelas, o jogador é transportado para fases com referências diretas a plataformas retrô, com gráficos mais simplificados e música em chiptune no melhor estilo NES. E é claro, se é para replicar o feeling dos jogos antigos, por quê não limitar as vidas do jogador, só pra tornar a parada toda mais divertida, heim?

Super Meat Boy conta ainda com personagens desbloqueáveis, que são obtidos ou por pegar uma certa quantidade de “band-aids” nas fases ou por passar as fases bonus dos Warp-Zones. E esses personagens secretos são um destaque a parte, pois vêm de outros jogos (em sua maioria independentes). Destaques para Tim (de Braid, exclusivo da versão de X BOX 360), Head Crab (de Half Life, só na versão de PC), a Goo Ball (do World of Goo, também exclusivo da versão de PC), Pink Knight (de Castle Crashers, exclusivo para o X BOX) e The Kid (de I Wanna Be The Guy, um joguinho de PC praticamente impossível de terminar).

Apresentação

Os gráficos de Super Meat Boy são na medida certa para o que ele propõe. São gráficos 2d, bem com aquela cara de animação frenética em Flash, com gráficos simples, coloridos e, de certa forma, toscos. Animações rápidas e muito, muito sangue. Os efeitos de iluminação são bem interessantes, principalmente quando determinada plataforma se quebra e a luz começa a “vazar” por ela.

Super Meat Boy traz animações divertidas no início de cada capítulo, que fazem referência a clássicos do mundo dos games, como Street Fighter 2, Mega Man 2 e Castlevania. Além dessas animações, as que são apresentadas no final de cada capítulo também são bem engraçadas, lembrando o humor negro aliado ao “fofo” dos clássicos desenhos “Happy Tree Friends”

A trilha sonora criada por Danny Baranowsky (com sua empresa dB Soundworks) merece uma atenção especial. Acho que desde Mega Man 2 não ouvia algo tão bom em um jogo – sério! As músicas misturam Drum n’ Bass, Heavy Metal, Dance, Música Clássica (daquelas bem de filmes Hollywoodianos), e Techno, num ritmo louco! Músicas muito boas para ouvir enquanto trabalho ou dirijo – aliás, as músicas de Super Meat Boy já estão no meu pen drive há mais de 3 meses – ouço quase todo dia e não consigo enjoar.

Foi a primeira vez na minha vida que gastei dinheiro comprando a trilha sonora de um jogo e valeu bem a pena – $ 3,99 por todas as músicas do jogo, mais algumas versões remixadas muito boas. Recomendo.

Considerações Finais

Super Meat Boy é um dos maiores representantes da nova (e excelente) safra de jogos independentes que está dando um ar diferente para essa nova geração. É um jogo de plataforma com mecânica simples, porém extremamente difícil, recomendado principalmente para aquele pessoal que gostava de terminar o Super Mario World com 100% das fases completas, ou que passava horas jogando Kid Chameleon no Mega Drive só pra terminar sem pegar nenhum Warp-Zone.

Links

Super Meat Boy é um jogo da Team Meat, disponível via download na XBOX Live Arcade e no Steam (para PC). Maldita Sony que não deu atenção pra Team Meat quando eles levaram o jogo para apresentar.

Braid – da Independência à Imortalidade

Braid

No final de 2009 eu me presenteei com o Playstation 3. Como os jogos em Blu-Ray são relativamente caros, eu meio que comecei a me virar com o que a PSN tinha para oferecer. O primeiro jogo que comprei foi o Marvel vs Capcom 2, mesmo não sendo um grande fã (ou bom jogador), mais para ter algo pra jogar. Aquilo era um port bem fiel ao que eu já tinha jogado antes no Dreamcast, então comecei a procurar por algo que trouxesse um ar novo. Mais que isso, experiências de jogabilidade completamente novas. Depois de pesquisar bastante, acabei comprando dois jogos extremamente aclamados pela crítica por serem inovadores: Flower (que talvez eu poste algo num futuro próximo) e Braid.

Braid é um jogo independente criado por Johnahan Blow (que inclusive esteve no Brasil ano passado), lançado inicialmente para XBOX 360 (agosto de 2008), depois para PC (abril de 2009) e por último para o PS3 (novembro de 2009). Foi premiado melhor jogo independente na Independent Games Festival em 2006, bem antes de ter sido lançado, e após seu lançamento ganhou diversos prêmios de melhor jogo baixável e melhor jogo independente de revistas e sites gabaritados, como GameSpot e IGN.

As imagens que eu via de Braid antes de comprá-lo não me chamavam tanto a atenção: me parecia um jogo de plataforma, bonitinho, mas ainda assim, mais um jogo de plataforma. E, salvo algumas poucas exceções, eu achava que o gênero tinha sido saturado na era 16 bits, com tantos Sonics e Marios genéricos.

Eu estava enganado. Redonda, mas felizmente enganado.

Ambientação

Em Braid você joga com o protagonista Tim, um homem que precisa salvar a sua princesa que foi raptada por um terrível monstro e para isso deve colher peças de quebra cabeça em 5 mundos, acessados através de quadros nos cômodos de uma casa. Cada mundo tem uma temática diferente, um clima diferente e para fazer uma alusão a um outro famoso jogo de plataforma, ao final de cada fase Tim encontra um castelo, onde um simpático dinossauro (que lembra o Barney) informa que a princesa está em outro castelo.

Braid

Eu já ví isso antes em algum lugar...

A trama dá margem a inúmeras interpretações, mas é o tipo de coisa complicada para se falar sem dar spoilers gravíssimos, que estragariam o final do jogo. Recomendo que você jogue e tire suas conclusões e, se quiser a minha opinião, converse comigo por e-mail ou GTalk, ou até mesmo em algum boteco por aí. Claro que você pode caçar explicações na web, elas existem aos montes, acredite.

Gameplay

Braid é um jogo de plataforma bem comum para quem acaba de pegar ele em mãos. Você pula na cabeça de inimigos para matar e para todos os efeitos não tem golpes além do próprio pulo.

Isso só numa primeira impressão – as 5 fases iniciais de Braid (que são referenciadas como os capítulos de 2 a 6) têm características bem próprias e em cada uma delas Tim possui um poder diferente, alterando a forma como os desafios devem ser superados.

Por exemplo, no capítulo 3 (Time and Mystery – Tempo e Mistério), Tim tem a habilidade de voltar no tempo, no melhor estilo Prince of Persia – Sands of Time. Porém ao inves de usar isso apenas para desfazer aquele último pulo que te fez cair num espinho, essa habilidade deve ser utilizada prestando atenção em elementos do cenário que podem (ou não) ser afetados por ela. Confuso? Digamos assim: há plataformas móveis que não voltam no tempo junto com Tim, e você deve usar isso a seu favor para fazer com que ele alcance as peças de quebra-cabeças da fase.

Outro exemplo: no capítulo 4 (Time and Place – Tempo e Lugar), o fluxo do tempo está diretamente relacionado com o movimento do personagem: se Tim anda pra frente, o tempo avança. Se anda pra trás, o tempo regride. E se fica parado, os elementos da tela se mantém parados. Isso chega a dar nós no cérebro em algumas situações.

Enfim, se eu ficar explicando o que ocorre em cada capítulo, esse review pode ficar um pouco massante. Acredite no seguinte: cada capítulo tem uma experiência de gameplay única, cada uma desafiadora a sua maneira. Você não é obrigado a superar todos os desafios na primeira vez que joga – apesar de que para terminar o jogo são necessárias todas as peças, você pode deixar de pegar uma para voltar nela depois, se achar que um determinado puzzle está difícil demais (acredite, isso vai acontecer). O trailer de Braid passa uma boa idéia de tudo isso.

Apresentação

Mais que uma pintura, Braid é uma obra de arte. Podemos começar pela primeira cena do jogo (a exibida no início desse post). Parece uma imagem simples, mas na verdade nessa parte você já está jogando.

Aliás, ainda bem que surgiram os jogos baixáveis nessa geração, salvando o 2D. Da era do Playstation 1 pra cá, muito pouco ou quase nada se fez em matéria de 2d ou plataforma. O mais perto que chegavam de gráficos “desenhados” eram os Cell Shadings, presentes em jogos como Okami e os Dragon Ball.

Voltando ao Braid, cada fase tem uma temática diferente, passando de um clima mais colorido e ensolarado da primeira fase a cenários cada vez mais cinzentos e destruídos nas fases seguintes.

A trilha sonora de Braid é maravilhosa, ainda que não tenha sido feita exclusivamente para ele (as músicas são licenciadas de artistas do selo independente Magnatune). Ainda assim, é incrível como elas se adequam tão perfeitamente ao clima do jogo. As músicas são bem tranquilas, com bastante instrumentos de cordas, e longas, o que faz com que não se repitam muito enquanto o jogador passa muito tempo tentando resolver um determinado puzzle. Interessante frisar também que as músicas soam bem até quando tocadas de trás pra frente, algo que ocorre muito em Braid.

Considerações Finais

Braid é recomendável para aquele jogador que está meio cansado de mesmice e quer algo diferente, inovador e bem caprichado. Possivelmente aquele seu amigo que só joga Call of Duty vai olhar esse jogo e falar que é uma porcaria.

É um daqueles jogos que todo gamer de respeito deve jogar antes de morrer. O jogo é curto, mas desafiador. Possui uma apresentação impecável, um texto cheio de nuances que podem passar despercebidas pelo jogador mais desatento, uma trilha sonora que acalma até os mais estressados dos nervos e  um final que pode surpreender muita gente.

Como se isso não bastasse, vez por outra a PSN, a Live ou a Steam fazem promoções malucas, reduzindo o preço desse jogo (no natal, por exemplo, houve o Humble Indie Bundle 2, onde Braid mais outros 4 jogos foram vendidos por… quanto você quisesse pagar! E o dinheiro ainda ia para a caridade!)

Braid foi jogado até o fim no Playstation 3, mas também está disponível para XBOX, PC e Mac.